Actor
Aus Starcraft Wiki
Unter einem Actor versteht man in StarCraft II ein Objekt, welches für Grafik oder Sound verantwortlich ist. Ein Actor hat also keinen Einfluss auf den Spielverlauf (abgesehen von Doodads, die das Pathing beeinflussen), sie sind nur dafür verantwortlich, was der Spieler sieht und hört. Das heißt auch, dass jede Einheit mindestens einen Actor benötigt um überhaupt im Spiel angezeigt zu werden. Man sollte auch immer im Hinterkopf behalten, dass man zwar mit einem Actor die Position einer Einheit verändern kann, dies dann aber nur die angezeigte Position ist und die Einheit an sich trotzdem noch an ihrer alten Position bleibt.
Verschiedene Actor Typen
Es gibt sehr viele verschiedene Arten von Actors, die in diesem Abschnitt aufgelistet und erklärt werden.
Action
Actor List
Banker
Beam
Beam (Simple)
Beam (Standard)
Doodad
Ein Doodad ist ein unbewegliches Objekt in der Landschaft, welches über den Doodad-Layer im Terrain-Editor platziert werden kann.
siehe auch: Doodad erstellen
Doodad Effect Spawner
Editor Camera
Editor Point
Event Macro
Global Configuration
Look At
Missile
Model
Physics
Portrait
Power
Progress
Queried
Query Response
Range
Region
Region (Circle)
Region (Combine)
Region (Game)
Region (Polygon)
Region (Rectangle)
Region (Water)
Selection
Shadow
Shield
Shield Impact
Simple
Site
Site (Mover)
Site (Rocker)
Site Operation
Siehe: Site Operation
Site Operations können in normalen Actors unter dem Punkt Hosting zugewiesen werden. Diese können bestimmte Eigenschaften des Actors verändern
Snapshot
Sound
Splat
Squib
State Monitor
Terrain Deformer
Text
Turret
Dieser Actor dient ausschließlich für den Data Type Turret. Er repräsentiert hierbei nicht das Visuelle sonder gibt dem anzugebenden Actor/ Model die Befehle sich wie ein Turret zu verhalten. Damit wird unter anderem die Drehung zum Ziel gesteuert.
Unit
Actors in Galaxy
actor ist ein Datentyp der Scriptsprache Galaxy.
Design Kommentare zu Actors
In der nativs.galaxy Datei befindet sich folgender Kommentar, der einige Dinge über Actors erklärt:
// Actor // - Can send actor messages through API that is temporarily similar to the animation API. // // Design Comments // - Trigger code is synchronous and actors are asynchronous. This means we can't have any // routines that return any results, since anything from the actor system is suspect. // This includes even the existence of actors themselves; an actor might only be created on // machines with good graphics cards, for instance. // - This also means collection classes are out, since we can't return a count that is guaranteed // to match. (Technically, we could still have them, but just not populate them via "query". // The value at this point is unfortunately low enough to not be worth the complexity.) // - We can return actors and scopes, but these will be opaque values that might even be NULL. // The client can do stuff with them, but won't be guaranteed to have them work. In other // words, the client always appears to get a valid object, but the user has no way of actually // knowing whether it was valid, except to look at the screen. Testing against null only // determines whether there has ever been an attempt to assign these values. // // FAQ // // Q01 Why do we not use scope names to get a hold of scopes? // A01 Scope names started as a debugging tool. We want to see if we can get by with that. // Until there's a super compelling need, we want to get by without exposing a whole new // namespace. // // Q02 Why does ::LastCreated only get set with new values if they are successfully created? // Won't this create subtle bugs where we send messages to the prior actor that was created, // b/c we are accidentally not creating a new one? // A02 Well, it might. But it's also a simply explained rule. No one will remember the // alternative, which is something like actors/scopes created by ActorCreate, and create // messages sent by the user. It also leads to simpler, less bug-prone C++ code on my end. :) // // Q03 Why does ActorCreate have 3 content params? Is that many really necessary? // A03 It is exactly enough to create a beam with a custom model and two custom sites.

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