Adel's Late Gas PvP

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Kampf bei 5:43 - Blau hat mehr Eco und mehr AV

Der Spieler Adelscott hat schon sehr früh (Mitte 2010) eine BO erfunden, um im PvP einen 4Gate zu stören. Die Strategie hängt maßgeblich von konstanter Produktion (Sonden und Einheiten), der perfekten Anwendung von CB (Zeitschleife) und gutem Multitasking ab. Desweiteren sind beim Kampf schnelle Entscheidungen gefragt.

Inhaltsverzeichnis

Baureihenfolge (BO)

Bei SC2planner habt ihr die Möglichkeit eine BO mit perfekten Timings zu planen. Für die grundlegende BO wurde das schon gemacht. Die Zeitindizes sind unten eingearbeitet. An Spieler in den unteren Ligen: Vergesst nicht, dass es sich um "perfekte" Werte handelt. Es ist schwierig, dass so perfekt nach zu spielen.

Anmerkungen

  • Das Timing bei 2:58 des Assimilators ist sehr wichtig, weil davon die Produktion der zwei Hetzer (bei 4:35) abhängt. Das gilt ebenfalls für das Timing des Kybernetikkerns, weil von diesem ebenfalls die Hetzer und später auch die Erforschung des Warptors abhängen.
  • Wird der Pylon bei 4:17 vergessen oder zu spät gesetzt, kann man den zweiten Hetzer bei 4:42 nicht bauen, weil man supplyblocked ist. Idealerweise werden Berserker und Pylon bei 4:42 fertig.
  • Der Angriff erfolgt zwischen 4:40 und 4:45, also kurz bevor der vierte Berserker fertig ist.
  • Die Wegpunkte der Warpknoten werden auf den letzten (vierten) Zealot gesetzt, damit die Hetzer direkt in die gegnerische Basis laufen.
  • Man sollte nicht auf die Hetzer mit dem Angriff warten, weil Hetzer sich schneller bewegen als Berserker.

Sollte der Gegner am 4Gate festhalten, hat er (je nach Spielweise) folgende Armee: 1x Berserker, 1x Hetzer (oder zwei). Die Warptore werden erst bei 5:44 fertig. In den unteren Ligen kann man jedoch von Fehlern des Gegners ausgehen, wenn 4 Berserker in der eigenen Basis stehen. So wird evtl. ein CB auf den Core oder das Ausklappen der Gates bei 5:34 vergessen.

Abwandlung

  • Man kann das Gas verzögern und einen früheren Pylon bauen, so dass man die vier Berserker "rausboosten" (Zeitschleife) kann.
  • Dieses hat zur Folge, das nicht bei 4:40 angegriffen wird, sondern (viel) früher und die Einheiten je nach Karte schon bei 5:30 beim Gegner sind.
  • Diese Strategie hat den Nachteil, dass der Core später kommt und damit auch die Hetzer verzögert werden.
  • Überspringt der Gegner beim 4Gate jedoch den geplanten Berserker, dann ist nur ein Hetzer fertig, wenn die vier oder fünf Bersis beim Gegner ankommen.

Fehler, wie die Produktion von zwei zusätzlichen Sonden und/oder einem zusätzlichen Pylon passieren schnell und machen die BO von Adelscott gefährlich für einen "4Gater".

Timings (Supply und Zeitindizes)

Um perfekte Timings einzuhalten, muss man sich an den Zahlen für Supply und dem Zeitindex orientieren. Je früher der Angriff kommt, desto eher wird der Gegner in seiner Strategie gestört. Das gilt ganz besonders für den 4Gate.

Timings sind sehr wichtig für diese BO. Day[9] spricht über diese Strategie und ihre Hintergründe in "Day9 Daily #175 - Adel's No-Gas PvP" und zeigt zwei Siege gegen HuK auf LT und Metalopolis. Adel greift auf Metalopolis mit

  • 4 Berserkern und
  • 2 Hetzern

an, tötet Arbeiter und erspielt sich dadurch einen Vorteil (25 zu 19 Sonden). Seine Timings:

0:48  Adelscott  Build Pylon
1:13  Adelscott  Chrono Boost: Nexus
1:33  Adelscott  Build Gateway
1:41  Adelscott  Chrono Boost: Nexus
2:01  Adelscott  Build Pylon
2:16  Adelscott  Chrono Boost: Nexus
2:26  Adelscott  Build Gateway
2:41  Adelscott  Train Zealot
2:56  Adelscott  Build Assimilator
3:10  Adelscott  Build Pylon
3:17  Adelscott  Train Zealot
3:33  Adelscott  Build Cybernetics Core
3:59  Adelscott  Train Zealot
3:59  Adelscott  Train Zealot
4:02  Adelscott  Chrono Boost: Nexus
4:17  Adelscott  Build Pylon
4:24  Adelscott  Train Stalker
4:26  Adelscott  Chrono Boost: Gateway
4:33  Adelscott  Train Stalker
4:35  Adelscott  Chrono Boost: Gateway
4:54  Adelscott  Research Protoss Warp Gate

Replay auf sc2-replays.net: GosuCup: Adelscott vs. HuK (PvP)

Um den Angriff erfolgreich durchzuführen ist ein Faktor zu berücksichtigen: Die Distanz zum Gegner. Vorteilhaft sind Karten mit kurzer Rush-Distanz von 35 bis 45 Sekunden. Ein Angriff könnte dann zwischen 5:10 oder 5:20 erfolgen.

Auf XNC dauert die "Reise" der Truppen zwischen 50 und 55 Sekunden. Damit würden die ersten drei Berserker bei ca. 5:30 (4:40 + 50) ankommen. Hat der Gegner mit perfekten Timings gespielt (4Gate), dann warten in seiner Basis: 1 Berserker, 2 Hetzer und 4 Warpknoten. Wenn der "4Gater" jedoch mit Panik reagiert und aus seinen vier Gates Einheiten produziert, hat sich der Angriff schon gelohnt, weil das die Umwandlung in Warptore verzögert.

Wenn ihr wissen wollt, ob Adelscott für euch (in eurer Liga) spielbar ist, schaut euch eure PvP-Replays an und kontrolliert, was der Gegner für eine Armee zwischen Minute 5 und 6 hat.

Früher Nexus

LT - Adelscott vs. White-Ra: Kampf an der Rampe

Adelscott spielt lange mit nur einem Gas. Dafür verteidigt er seine Natural mit Gate-Units und einer Cannon. Vielleicht auch ein Grund dafür, warum seine BO "Late Gas" heißt.

Wenn man mit seinem Angriff genug Schaden anrichtet, spielt man diese BO mit einem frühen Nexus. Wenn nicht genug Schaden angerichtet wird und ein Gegenschlag zu erwarten ist, kann man den Nexus immer noch abbrechen und dafür Einheiten, Warpknoten und Photonenkanonen bauen.

SC2planner: Früher Nexus

Später Nexus

Diese Variante spielt Adel gegen HuK auf Metalopolis. Er macht aus strategischen Gründen einen Probe-Cut, der jedoch nicht in allen Spielen berechtigt ist. Deswegen wird dieser beim SC2planner nicht berücksichtigt, weil die konstante Arbeiter-Produktion zu den goldenen Regeln gehört.

SC2planner: Später Nexus

Ausführung

Sobald der Angriff beginnt, sollte man den Wegpunkt seiner Warpknoten auf den vierten Berserker setzen, damit Hetzer automatisch zur generischen Basis laufen. Wenn der Kampf beginnt und gut verläuft, kann man zusätzliche Einheiten direkt zur Rampe des Gegners schicken.

In der Basis des Gegners muss man mitunter sehr schnelle Entscheidungen treffen. In den unter Ligen wird bei "3Gate-Blink" oft auf den ersten Berserker oder sogar komplett auf Truppen verzichtet. Dann ist AdelScott der Hard-Counter auf solche Strategien.

In anderen Fällen sollte man zuerst die Armee ausschalten und dann in die Eco-Line gehen. Manchmal lohnt es sich seine Truppen aufzuteilen. Sobald der Gegner mit Sonden (zwei Berserker) angreift, entsteht in der Regel wirtschaftlicher Schaden. In den unteren Ligen überfordert das Multitasking den Gegner oft. Es ist ihm nicht möglich, seine

  • Hetzer zu steuern
  • Sonden zu retten

und seine Basis weiter aufzubauen.

Schafft der Gegner (durch gutes Micro) seinen Schaden minimal zu halten - Verlust weniger Sonden, keine Armee-Verluste - dann ist ein 4Gate auch mit 16 bis 18 Sonden sehr gefährlich. Man sollte sich dann für die Strategie mit dem späten Nexus entscheiden.

Die Zerstörung von Sonden hat Priorität. Wenn das nicht möglich ist, kann jedoch auch der Angriff auf einen wichtigen Pylonen eine Möglichkeit sein; wenn zum Beispiel nur ein Pylon die Warpknoten mit Energie versorgt.

Idealerweise erreicht man einen Vorteil bei der Anzahl der Sonden, so das der Gegner gezwungen ist, Sonden nachzubauen und man selbst seine Exe halten kann.

Man kann die BO auch abändern, wenn möglichst früh Schaden machen möchte oder noch unerfahren im Multitasking ist. Dann wendet man die Zeitschleife konstant auf die Berserker an und baut konstant Berserker aus zwei Warpknoten, bis drei fertig sind und 4 & 5 in Produktion sind. Danach baut man den Kybernetikkern und ab dann normal weiter. Das hat den Vorteil, dass man teilweise schon bei 4:15 mit vier Berserkern losgehen kann oder drei bereits unterwegs sind und zwei weitere folgen.

Expandieren

Es gibt drei Wege die Exe zu bauen:

  • ungescoutet, sehr früh
  • während des Angriffs
  • nach dem Angriff

oder etwas dazwischen. Wenn der Nexus der (frühen) BO entsprechend bei 5:18 gebaut wird, weiß man noch nicht, ob der Gegner nicht ein verzögertes 4Gate mit mehreren Zealots und Stalkern spielt. Schon zwei Stalker können bei guter Micro ausreichen, um den eigenen vier Zealots das Leben schwer zu machen. Wenn man keinen Schaden macht, kann man den eigenen Nexus beim Gegenangriff nicht halten.

Während des Angriffs kann man sehen, was der Gegner hat, und dann entscheiden den Nexus zu bauen. Man kann auch die Schmiede zuerst bauen, um mit zwei Photonenkanonen an die Natural zu schützen. Das würde den Nexus stark verzögern, wäre aber sehr sicher, weil man eine dritte Photonenkanone hinzufügen kann. Dieses (dritte Cannon) sollte jedoch nur im absoluten Notfall gemacht werden, weil Hetzer zur Verteidigung die bessere Alternative darstellen. Zwei Cannons haben bei einem Angriff des Gegners den Vorteil, dass diese sich dazu verleiten lassen, die Photonenkanonen zu fokussen oder sie kiten gegen die eigene Armee, aber so lange aus allen Warpknoten konstant produziert wird (vorzugsweise Hetzer), sollte man den eigenen Nexus halten.

Nach dem Angriff zu expandieren ist am sichersten, weil man genau weiß, ob man Schaden angerichtet hat oder nicht. Trotzdem ist diese Vorgehensweise nicht empfehlenswert, weil der Nexus sehr spät kommt und damit der Vorteil dieser Strategie zunichte gemacht wird.

Wenn man sich unsicher ist, sollte man es einfach ausprobieren, aber folgende Szenarien sind beim Angriff (ca. 5:30) realistisch:

  • Der Gegner hat 1 Berserker: 2 Bersis in die Eco-Line, Nexus sofort bauen und danach die Schmiede.
  • Der Gegner hat 1 Hetzer: 2 Bersis in die Eco-Line, Nexus sofort bauen und danach die Schmiede.
  • Der Gegner hat 1 Berserker, 1 Hetzer: 1 Bersi in die Eco-Line, sofort die Schmiede bauen und dann entscheiden ob zuerst Cannon oder Nexus.
  • Der Gegner hat 1 Berserker, 2 Hetzer: Vorsicht ist geboten. Man muss schnelle Entscheidungen treffen.

Manche Protoss eröffnen auch mit Gate-Robo. Ein Unsterblicher kann bei ca. 5:30 fertig sein. In dem Fall ist es sehr wesentlich früher in seiner Basis zu sein. Wenn ihr Gate-Robo scoutet, geht sofort los, wenn drei Berserker fertig sind. In Verbindung mit einem Protektor kann der Gegner euch aber aus der Basis halten, bis der Unsterbliche fertig ist. Dann hängen die nächsten Schritte von den Scouting-Informationen ab.

Eine große Gefahr geht von den eigenen Fehlern aus: Wenn man während des Angriffs Overmins entwickelt und hier reichen schon 500, fehlen diese Mineralien in Hetzern oder Cannons. Die konstante Produktion und sehr gutes Macro sind entscheidend, um einen Angriff erfolgreich abzuwehren.

Entscheidungen

LT - Adelscott vs. White-Ra: Kampf in der Eco-Line

"Decision Making" bzw. Entscheidungen sind in SC2 generell, aber gerade bei dieser Strategie sehr wichtig. Man kann beim Gegner Schaden machen (10 Sonden töten), aber der andere kann trotzdem gewinnen, wenn er den deutlich höheren AV hat.

Man muss sich also sehr genau überlegen, ob man den frühen Nexus baut oder auf Verteidigung geht. Man kann den Nexus auch abreißen, wenn man sieht, dass Hetzer und Berserker einen Re-Go machen.

Wenn man sicher spielen will und nichts von seiner Armee retten kann, baut man zuerst die Schmiede und sichert die Exe mit ein (Diamant und höher) bis drei (Bronze und höher) Cannons ab. Die Photonenkanonen müssen - möglichst an der Natural - fertig sein, bevor der Gegner da ist.

Cannon Rush

Wenn die eigene Basis sehr groß ist, so sollte man bei 13 (nach dem Warpknoten) zuerst die eigene Basis scouten und einen fremden Pylon mit vier Sonden töten und mit einer fünften Sonde den Gegner verfolgen. Das zweite Gate abbrechen oder gar nicht erst bauen und durch eine Schmiede ersetzen.

Der Gegner könnte versuchen beide Vespin-Geysire zu stehlen und damit einen Tech auf Hetzer verhindern. Diese sind jedoch wichtig gegen einen Cannon Rush. Also möglichst früh ein Gas nehmen. Oder ihr versucht es mit einem Proxy-Gate. Das zeigt folgendes Video:


Wenn ihr im Multitasking gut genug seid, könnt ihr diese Strategie versuchen. In dem Video würde eine defensive Cannon ausreichen, um den eigenen Nexus nicht zu verlieren.

Der Standard ist jedoch mit defensiven Cannons und Hetzern zu verteidigen, wie man unter "PvP - Den Cannonrush stoppen nachlesen kann.

Da Adelscott mit nur einem Gas gespielt wird, sind defensive Cannons auf jeden Fall empfehlenswert.

Zwei Proxy-Gates

Proxy-Gates zu scouten ist nicht immer einfach, aber ein Abstecher mit der 13er-Sonde an die eigene Natural kann nicht schaden. Wenn man in seiner Base keinen Warpknoten sieht, kann man nach den Proxy-Gates scouten und mit seinen Einheiten einfach in der eigenen Basis bleiben und verteidigen.

In den unteren Ligen passiert es manchmal, dass ein Warpknoten normal und danach zwei Proxy-Gates gebaut oder die Scouting-Sonde wird getötet. Also nach Möglichkeit nicht in die Eco-Line des Gegners fahren und sich dort surrounden lassen.

Schwierig wird es nur, wenn man die Proxy-Gates nicht scoutet. Aber wenn man die eigene Sonde beim Gegner in der Base am Leben erhält, sollte das Fehlen von einem Pylonen und zwei Gates auffallen.

DT-Rush

Ein schneller DT-Rush (sc2planner) kommt zwischen 6:40 und 6:50. Einige Spieler überspringen den ersten Berserker und stehen AdelScott schutzlos gegenüber. Aber selbst wenn der Gegner den Berserker baut, steht es 4:1 - ein Verhältnis, dass nicht gewonnen werden kann. Ein DT-Rush ist also nicht spielbar. Die einzige Möglichkeit besteht darin, beim Scouten von AdelScott, selbst mit einem zweiten Warpknoten und konstanter Produktion von Einheiten zu beginnen. Das verzögert aber auch die Produktion des dunklen Schreins.

Blink-Stalker

Um Blink-Stalker zu bauen, wird sehr früh der Zirkel des Zwielichts gebaut. Die Erforschung von Blink (siehe Transit) dauert seine Zeit und oft wird der erste Zealot bei dieser Strategie übersprungen, um Mineralien für Hetzer und Warpknoten zu sparen. Der Angriff muss hier sehr früh erfolgen, weil es besser ist gegen einen Hetzer mit vier Berserkern zu kämpfen, als gegen zwei Hetzer. Hat der Gegner nur einen Hetzer, sollten zwei Berserker diesen angreifen und zwei in die Eco-Line gehen. Die meisten Protoss versuchen mit Micro den Hetzer zu retten, was den Gegner dann jedoch Sonden kostet.

Videos und Replays

  • Metalopolis - GosuCup: Adelscott vs. HuK (PvP)
  • XNC - PvP - Zeit 6:29: Die anfänglichen Timings sind sehr gut. Der Core wird ca. 25 Sekunden zu spät gebaut und deswegen werden 5 Berserker und 2 Hetzer produziert. Da der Angriff von Blau sehr früh (4:34) erfolgt und der Gegner keine Warptore hat, verlässt dieser das Spiel, als seine Armee vernichtet wird. Aufgrund von guter Micro und gravierenden Fehler von Rot verliert Blau keine Einheit.
  • AntigaShipyard - PvP - Zeit 8:44: Die BO wird abgewandelt gespielt. Zuerst werden 4 Berserker rausgeboostet. Der Core wird auch wegen einem frühen dritten Pylon erst bei 4:23 gebaut. Der Angriff von Blau ist bei 5:20 (also sehr früh) an der Basis des Gegners, der keine Warptore und nur einen Bersi und Hetzer hat. Die klassische Kombination bei einem 4Gate. Zwei Bersis gehen sofort auf den Hetzer und einer in die Eco-Line. Weil Rot seinen Hetzer mit "Hit and Run" durch die Base schickt, vergisst er seine Sonden. Bei 6:08 sind 6 Sonden tot. Bei 6:50 ist die gesamte Armee tot und Blau hat vier Bersis in der Basis von Rot. Bei 7:21 sind 23 Sonden und ein weiterer Hetzer tot. Der Nexus wird erst bei 7:10 von Blau gebaut, weil er die sichere Variante gespielt hat: Zuerst zwei Cannons, dann Nexus.
  • AntigaShipyard - PvP - Zeit 6:22: Ein Beispiel aus der Meister-Liga. Blau baut bei 4:32 ein Raumportal und hat wegen 2x Gas und dem schnellen Tech kaum Truppen. Der frühe Angriff macht enorm Schaden, deswegen auch das frühe "GG".
  • Nerazim Crypt - PvP - Zeit 6:25: Blau spielt "3Gate-Blink" und verzichtet auf den ersten Berserker. Das nutzt Rot aus, indem er die ersten drei Bersis bereits bei 4:23 (Cross-Position) zum Angriff schickt und den vierten rausboostet. Blau verliert seinen Hetzer sofort gegen die drei Bersis. Bis auf den Core (3:57), sind die Timings ganz gut. Die Schmiede so früh zu bauen, war keine gute Entscheidung - zu vorsichtig gespielt. Der Nexus hätte zuerst kommen müssen, da Schaden garantiert war.
  • AntigaShipyard - PvP - Zeit 11:49: Ein Beispiel, wie man es nicht machen sollte. Die BO wird stark verzögert und der erste Angriff erfolgt zu spät und mit nur zwei Berserkern. Rot verliert alle seine Einheiten und macht kaum Schaden, aber er baut frühzeitig die Schmiede. Als Blau sein 4Gate durchzieht und angreift, sind drei Photonenkanonen fertig. Rot kann zuerst aus vier und dann aus fünf Warptoren produzieren. Nachdem der 4Gate abgewehrt ist, verlässt Blau das Spiel.
  • TaldarimAltar - PvP - Zeit 20:34: Der Screenshot oben, wo die drei Bersis von Blau die beiden von Rot angreifen, ist aus diesem Replay. Die BO wird mit einer Verzögerung von ca. 8 Sekunden (zweiter Pylon bei 3:18 anstatt 3:10) solide herunter gespielt. Der Angriff erfolgt 11 Sekunden zu spät (4:53 anstatt 4:42), aber der Kampf bei 5:43 (Rush-Distanz: 50 Sekunden) beweist eindrucksvoll die Gefahr, die von der AdelScott ausgeht. Rot verliert deswegen acht Sonden und bleibt lange Zeit auf einer Basis mit 3Gate-Robo, während Blau im Schutz des Angriffs eine Exe baut. Die Vorteile von Blau in den Bereichen Eco und Macro bleiben das ganze Spiel über erhalten.
  • SearingCrater - PvP: Die BO von Adel im PvP (Gold-Liga) bis auf kleine Fehler gut angewendet. Probleme sind hier die Overmins und die untätigen Gates.
  • Ohana - PvP - Zeit 8:18: Blau (BO: Gate-Robo-Gate-Gate) verzichtet auf die Produktion eines Berserker und baut als erste Einheit einen Hetzer. Als die vier Berserker von Rot in die Basis kommen versucht er zu kiten. Rot geht mit zwei Bersis auf den Hetzer und mit den anderen beiden in die Eco-Line. Zu spät bemerkt Blau, dass seine Eco-Line angegriffen wird. Er zieht seine Sonden weg, dafür sterben beide Hetzer und die Bersis können weiter die Sonden angreifen. Dann warpt Blau drei Hetzer rein und Rot entschließt sich zum Rückzug, seine Exe ist (bei 6:35) schon im Bau. Blau begeht den Fehler die Hetzer auf die Bersis zu schicken, denn die beiden Hetzer von Rot treffen ein und Blau verliert alle Hetzer und geht dann aus dem Spiel.
  • CloudKingdom - PvP - Zeit 7:36: AdelScott gegen 3Gate-Stargate. Rot baut drei Protektoren, um sich gegen den Push aus 5 Berserkern und 2 Hetzern zu schützen. Protektoren geben im Early-Game keine Möglichkeit zur offensive, also kommt der Nexus bei 7:15 viel zu spät. Trotzdem zeigt dieses Replay, wie stark AdelScott gegen Tech-Builds (mit doppelt Gas) ist.

Neretic Folge 8: Adelscott no Gas PVP - die Timings in Neretics Video sind ZU LANGSAM und er hat gravierende Fehler in der BO, wie vergessene Zeitschleifen (100 Energie) und es wird der

  • zweite Warpknoten bei 2:57 anstatt 2:26 (+31 Sekunden)
  • der Kybernetikkern wird bei 4:04 anstatt 3:41 (+23 Sekunden)

gebaut. Deswegen gehen auch die Hetzer zu spät in Produktion.

Das hat zur Folge, dass er nicht bei 4:42, sondern erst bei 5:14 angreift, was deutlich über der richtigen Zeit liegt. Das Video zeigt außerdem die Schwierigkeit von Multitasking: Neretic bekommt Overmins. Er gewinnt das Spiel trotzdem.

Es gibt zu der BO auch ein Video von Okko und NeoBlade:


Starcraft 2 Day9 Daily #175 - Adel's No-Gas PvP - Day9 widmet dieser BO ein Daily. HuK spielt auf LT einen 5Gate (Abwandlung eines 4Gate)

Metalopolis: Bei 4:38 werden die Bersis mit A-Move los gesendet und bei ca. 5:10 (27:03 im Video) und 36/42 Supply beginnt der Angriff der 4 Bersis auf die 3 von HuK. Bei 27:45 im Video (Day9 macht Pausen im Replay) sind die 2 Stalker an der Rampe von HuK.


Ein Spiel (Adelscott vs. White-Ra) auf Verschollener Tempel mit einem französischen Kommentator, zeigt die Anwendung dieser BO, mit einem Kampf am Anfang der sechsten Minute und einem Nexus bei 5:29.

Weblinks