Ayumi Build
Aus Starcraft Wiki
Der Ayumi Build ist eine Mischung aus dem 1 Rax FE Build und dem Sparks Terran Build. Er geht auf den ICCup Spieler Ayumi zurück, der als erster diesen Build mehrmals mit großen Erfolg verwendet hat. Das Ziel dieser Eröffnung liegt darin, eine 3 Hatch basierte Build des Zerg zu kontern, indem frühzeitig aus vier Kasernen und dem Auslassen von weiterführenden Techgebäuden ein Zerg überrannt wird, bevor dieser ausreichend Techeinheiten besitzt, um diesen speziellen Tech zu schlagen. Gleichzeitig hat dieser Build einen All-In Charakter, da, sollte er scheitern, der Zerg in einem großen Vorteil sein wird. Die Ausführung ist besonders schwierig, da der Zerg vor allem verwirrt werden muss, und dieser so falsche Entscheidungen treffen muss.
Inhaltsverzeichnis |
Build Order
- 9 Versorungsdepot
- 10 Kaserne
- 14 Versorungsdepot
- 20 Kommandozentrale an der Natural Expansion
- 23 Versorungsdepot
- 29 drei Kasernen gleichzeitig
- 35 Raffinerie
- Raffinerie ist fertig: Ecoslide zur Natural
- 37 Versorgungsdepot
- 38 Akademie
- 44 Versorgungsdepot
- 52 Stimpack und vier Medics
Ausführung
Besonders wichtig ist es hier, dass der Terraner mit wenigen Marines die ersten Zerglinge vor der eigenen Basis beseitigt, um die Build zu verschleiern. Es sollte auch darauf geachtet werden, dass keine Zerglinge an der Natural vorbei in die terranische Basis rennen können. An der Natural sollten nur wenige Marines ohne Medics positioniert werden, da der Zerg sonst wegen der hohen Marinezahl einen aggressiven Build vermuten kann. Ansonsten ist die Build Order relativ einfach zu verbergen.
Bei dem Depot bei 37 Supply sollte die WBFProduktion kurzfristig gestoppt werden. Ab 44 Supply sollte jedes WBF, das ein Depot baut, direkt ein weiteres Depot in Auftrag gegeben werden.
Der Terraner greift an, sobald die vier Medics fertig sind. Zu diesem Zeitpunkt sollte er etwa zwei Kontrollgruppen Marines haben. Die Armee wird sofort, und ohne zu stoppen, direkt zur Natural des Zerg laufen. Wenn dort weniger als fünf fertige Tiefenkolonien stehen, so sollte der Terraner sofort mit gestimmten Marines angreifen. Hier sollte der Terraner erst stimmen, kurz warten, damit die Medics mit dem Heilen beginnen können, und nachgebaute Einheiten sofort in die Natural des Zerg schicken.
Modifikationen
4,5,6 Pool
Wenn ein Zerg mit diesen Builds eröffnet, ist ein Ayumi Build obsolet, da, sollte der Angriff abgewehrt worden sein, der Zerg extrem schwach sein wird. Jegliche andere Strategie wird hier den Sieg garantieren.
9 Pool
Wenn ein Zerg mit einem 9 Pool eröffnet, sollte die 1 Rax FE abgeändert werden, um den Rush zu verhindern. Danach sollte der Terraner überlegen vom Ayumi Build abzuweichen, da ein 9 Pool meist von einem 2 Hatch Muta Build gefolgt wird, welcher den Ayumi Build ziemlich effektiv kontern wird.
3 Hatch Speedlings
Wenn ein Zerg versucht mit Zerglingen aus drei Brutstätten einen All-In Angriff zu starten, so muss der Terraner extrem gut scouten. Wenn andauernd die ScoutWBFs von Zerglingen zerstört werden, so sollte der Terraner mindestens einen Bunker bauen, und seine Marines auf der Rampe sammeln. Wenn der Angriff durch viele Zerglinge erfolgt, so sollten die WBFs einerseits den Bunker reparieren, und andererseits die Rampe blockieren, damit die Marines sicher die Zerglinge beschiessen können. Wenn dieser Angriff wenig Schaden anrichtet, so wird der Zerg kaum Chancen gegen den etwas verzögerten Ayumi Push haben. Es empfiehlt sich in einer solchen Situation die Kommandozentrale abheben zu lassen.
2 Hatch Tech
Im Falle eines 2 Hatch Techs empfiehlt es sich der normalen 1 Rax FE zu folgen, da das Timing des Ayumi Pushes hier nicht mehr greifen wird. Anzeichen für einen 2 Hatch Tech ist ein frühes Gas, meist (logischerweise) weit vor der dritten Brutstätte. Ist der Terraner unsicher, welche Build vorliegt, so ist ein sicheres Spiel deutlich besser.
3 Hatch Lurker
Auch gegen 3 Hatch Lurker empfiehlt sich der Ayumi Push, da das Timing ähnlich greifen wird. Im schlechtesten Fall sollten die Schleicher fertig werden, wenn der Terraner die Tiefenkolonien gerade zerstört hat. Trotzdem wird der Terraner hier viel Druck ausüben können, und mit etwas Glück die gerade gemorphten Schleicher direkt töten können.
Übergang ins Mid Game
Wenn der Angriff durchgeführt wurde, und die Natural entweder eingerissen, oder zumindest stark beschädigt wurde, sollte sofort eine Fabrik gebaut werden. Im Normalfall wird der Terraner hier einen Vorsprung haben, der ihm den Sieg garantiert. Er muss theoretisch nur die Basis des Zerg containen, und diesem am Expandieren hindern.
Wenn die Zerg Basis zu stark gesichert ist, so sollte der Terraner seine Armee vor den Tiefenkolonie positionieren, und den Zerg bedrohen, bis Turrets gegen Mutalisken errichtet wurden. Wenn der Terraner angegriffen hat, seine Armee verloren hat, und keinen signifkanten Schaden angerichtet hat, so ist das Spiel im Regelfall verloren. Hier ist es nur sehr schwer möglich wieder zurück ins Spiel zu kommen. Der Terraner sollte in diesem Fall seine Armee nur langsam wieder ersetzen, während er seine Basis stark verteidigt. Die nachfolgenden Timing entsprechen den Timings der 1 Rax FE.
Anwendung
Der Ayumi Build ist ein Konter zu jeglicher 3 Hatch Build Order. Gegen 2 Hatch Build Orders, sowie 4, 5 oder 6 Pools ist er unnütz, bzw. nur sehr uneffektiv. Generell sollte in so einem Fall wieder auf eine 1 Rax FE zurückgewechselt werden.
Maps
Maps, die diesen Build unterstützen, zeichnen sich durch kurze, oder zumindest mittlere Laufwege aus, sowie weiten Chokepunkten. Beispiele hierfür wären Neo Requiem, Longinus und Peaks of Beakdu. Maps mit längeren Laufwegen, engeren Chokes, wie etwa Destination, sind für diese Strategie eher nicht fördernd.
