FD Push
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Die FD Eröffnung leitet sich aus dem englischen Begriff Fake Double ab. Hierbei täuscht der Terraner zwei Fabriken vor, während er relativ sicher expandieren kann. Bis vor kurzem war das FD Opening eines der populärsten Varianten im Terraner vs. Protoss Match Up zu eröffnen. Die Schwächen in der Eröffnung liegen in ihrer Schwäche schnelle Techs (dunkle Templer / Räuber) kontern zu können. Gleichzeitig bieten sie aber einige offensive Möglichkeiten gegen gierige (engl. greedy) Builds.
Inhaltsverzeichnis |
Build Order
Standard Build
- 9 Supply: Versorgungsdepot
- 12 Supply und 250 Mineralien: Kaserne und Raffinerie gleichzeitig
- 13 Supply: SCV zum Scouten schicken
- Raffinerie hat 88 Gas gesammelt: 2 WBFs aus dem Gas nehmen
- 15 Supply: Versorgungsdepot
- 16 Supply: Fabrik
- 16 Supply: Marine
- Fabrik ist fertig: Machine Shop und wieder zwei WBFs ins Gas schicken
- Shop ist fertig: Panzer bauen und Minenupgrade erforschen
- Panzer ist fertig: Angriff starten und einen Adler bauen
- 400 Mineralien: Kommandozentrale bauen
Bei dieser Build Order sollten konstant WBFs gebaut werden, während Versorgungsdepots nachgebaut werden, wenn sie nötig sind, und mit den überbleibenden Mineralien Marines gebaut werden. So sollten ca. 6 Marines fertig sein, wenn der Panzer die Fabrik verlässt.
Hwasins Adaption
- 10 Supply: Versorgungsdepot
- 10 Supply: Kaserne
- 10 Supply: Raffinerie
Moderne Variante
- 9 Supply: Versorgungsdepot
- 10 Supply: Kaserne und Raffinerie. Hier wird kein WBF gebaut, nachdem das Depot fertig ist.
- Raffinerie hat 88 Gas gesammelt: zwei WBFs werden aus dem Gas genommen
- Kaserne ist fertig: durchgehende Marineproduktion
- 15 Supply: Fabrik, WBF zum Scouten schicken
- 16 Supply: Versorgungsdepot
- Fabrik ist fertig: 2 WBFs ins Gas schicken und Machine Shop an der Fabrik bauen
- 22 Supply: Versorgungsdepot
- Machine Shop ist fertig: zwei Panzer bauen
- 200 Gas wurden gesammelt, und der erste Panzer gebaut: wieder zwei WBFs aus dem Gas nehmen
- 28 Supply: Versorgungsdepot
- 34 Supply: Spinnenminen erforschen
- wenn beide Panzer fertig sind: Angreifen und zwei bis vier Adler bauen
- 400 Mineralien: Kommandozentrale an der Natural Expansion bauen und wieder zwei WBFs ins Gas schicken
- nach spätestens vier Adlern: Belagerungsupgrade erforschen
Ausführung
Standard Build
Wenn der erste Panzer fertig ist, sollte ein Angriff erfolgen. Hierbei wird die Fabrik per Rallypoint auf den Panzer gelenkt, sodass fertige Adler direkt zu dem Push fahren. Wo die ersten Minen gelegt werden, hängt stark von der Spielsituation ab. Wenn der Protoss selbst sehr gierig spielt, d.h. Wenige Dragoner hat, können die Marines und der Panzer ein Ziel fokussen, während der Adler Minen legt, um den Rest zu beschädigen. Wenn der Protoss relativ sicher steht, so werden die Minen vor dem Eingang der eigenen Basis gelegt, um die Expansion zu schützen, bis die Panzer das Belagerungsupgrade haben. Der erste Push sollte nicht aufgerieben werden, wenn nicht viel Schaden in der Protossbasis angerichtet werden kann.
Der Übergang ins Mid Game kann frei gestaltet werden. Hier kann der Terraner entweder die Arbeiterproduktion bewusst kürzen, damit er aus vier Fabriken einen getimten Push starten kann, oder eine macrobasierte Strategie verwenden, die zwei Waffenlager für Upgrades beinhaltet.
Zu Anfang wurde die Fabrik noch vor dem zweiten Versorgungsdepot gebaut, um den Angriff früher zu starten. In modernen Varianten wurde aber das zweite Depot nach vorne verlagert, da der erste Angriff eher dazu dient die eigene Expansion zu sichern, und nur in den seltesten Fällen das Spiel direkt beendet.
Hwasins Adaption
Die Build Order, die von dem koreanischen Progamer Hwasin modifiziert wurde, ermöglicht es den Push in etwa 10 Sekunden früher zu starten. Dieser Build ist für viele Protoss nur etwas schwerer zu sehen, und kann diese daher ob dessen früherem Timing überraschen, sodass der Push unter Umständen mehr Schaden anrichten kann. Die nachfolgende Strategie ändert sich dadurch aber nicht wesentlich.
Moderne Variante
Die Standard Build Order wurde vor allem in den Jahren 2004 und 2005 exzessiv genutzt. Heutzutage reagieren die Protoss aber relativ sicher auf das Standardtiming, weswegen der koreanische Progamer Flash eine neue Variante nutzt. Diese benötigt exaktes Timing, ist aber generell effektiver als der Standard.
Hier kommt der Push deutlich später, kann aber noch erheblichen Schaden anrichten. Die Adlerproduktion hängt hier viel vom angerichteten Schaden ab. Wenn der Schaden groß ist, so sollten bis zu vier Adler gebaut, und direkt zum Kampfplatz geschickt werden. Adler sind schnell ersetzt, und können Sonden schneller töten. Wenn wenig Schaden angerichtet wird, so ist die Panzerproduktion wichtiger.
Je nachdem, welche Seiten mehr Schaden ausgeteilt hat, hat der Terraner verschiedene Möglichkeiten. Wenn viel Schaden angerichtet wurde, so kann der Terraner mit einem sehr schnellen 3-4 Fabriken Push das Spiel entscheiden. Wenn kaum Schaden angerichtet wurde, oder beide Seiten keinen Vorteil bekamen, so kann der Terraner entweder mit einem 2-Base-Timing-Push oder einem double-Armory-Build das Spiel fortsetzen.
Besonders effektiv ist diese Build gegen jegliche 1-Gate-FE und pure FE Varianten. Hier hat der Protoss zum Pushzeitpunkt sehr wenige Einheiten, und muss entweder die Sondenproduktion einstellen, oder brillant microen. Gegen 2 Gate Openings kann diese Build Order bestehen. Die größten Probleme treten dann auf, wenn der Protoss mit dunklen Templern oder Räubern verteidigt.
Akademie Modifikation
Es ist denkbar den Push zu verzögern, um mit zwei Panzern, einem Medic, einer ComSat Station und ~7 Marines anzugreifen. Der Vorteil besteht hier darin, dass die Marines potentiell länger leben, und so mehr Schaden anrichten, sowie einer Möglichkeit dunkle Templer effizient kontern zu können. Diese Adaption wird aber sehr selten verwendet.
dunkle Templer
Sollte ein Protoss mit dunklen Templern eröffnen, ist es wichtig so viele Minen wie möglich auf den Laufwegen zwischen den Basen zu legen. Hier wird der Protoss versuchen die Minen zu entschärfen, indem er Berserker und Dragoner opfert. Je mehr Minen legen, desto länger hat der Terraner Zeit ein Maschinendock zu errichten, und mit Turrets die eigene Basis zu sichern.
Anti-Scouting
Wenn ein Protoss nicht die Basis des Terraners scouten kann, so wird es für ihn schwer zu entscheiden, ob eine FD genutzt wird, oder wirklich ein Push mit zwei Fabriken bevorsteht. Um sicher zu sein muss der Protoss also mit 2 Gates Dragonern und Beobachtern kontern, was ihn aber im Macro einen Nachteil bringt.
Anwendung
Die Eröffnung kontert jegliche Art von gierigem ein-Gate-FE Stil des Protoss. Wenn WBFs mit in dem Push gezogen werden, kann mit Hilfe eines Bunkers auch ein 14 Nexus gekontert werden, da der Protoss hier extrem microen muss, um seine Expansion zu retten. Andererseits sind vor allem dunkle Templer aus zwei Knoten sehr schwer zu halten, da nur Adler aus einer Fabrik nachkommen. Trotzdem wird das häufig zum Glücksspiel auf beiden Seiten.
Der Push ist prinzipiell auf allen Maps spielbar, besonders eignet er sich aber für Maps, die entweder kein Wall-IN zulassen, kurze oder mittlere Laufwege haben, sowie Maps, die ein Wall-In nur auf ebenem Boden zulassen. Gute Beispiele sind hierfür Medusa, Longinus und Tau Cross.
