Fast Expansion (PvZ)

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Die Protoss Fast Expansion im Protoss vs. Zerg Match Up wurde vor allem durch die beiden Progamer Bisu und Nal_rA populär. Bei diesem Opening opfert der Protoss seine Möglichkeit Druck schon ab dem frühen Early Game auszuführen, während er gleichzeitig den Grundstein für ein sehr ecolastiges Mid Game legt. Generell lohnt sich eine Fast Expansion (kurz: FE) nur dann, wenn in der Natural Expansion ein Geysir vorhanden ist, und diese nicht zu weit von der eigentlichen Main Base entfernt ist. Auf Maps wie Enter The Dragon ist diese Strategie also weniger effektiv.

Inhaltsverzeichnis

Build Order

Die Build Order variiert hier sehr stark mit dem Opening des Zerg. Wichtig hierbei sind einerseits die Wall-Ins auf den verschiedenen Maps, sowie das Timing des Brutschleimpools. Generell werden immer folgende Abfolgen gespielt:

  • 8 Pylon in der Natural Expansion
  • Die Sonde, die den Pylon gebaut hat, scoutet direkt weiter
  • Die folgende Build Order hängt vom Scouting ab. Wenn der Zerg nicht direkt gescoutet wird, empfiehlt sich aber generell die Schmiede und Cannons vor dem Nexus zu bauen, um wirklich 100% sicher zu sein.

9 Pool / Overpool / Zerg wurde nicht gescoutet

  • 10 Schmiede
  • Schmiede ist fertig: 2 Photonenkannonen
  • 400 Mineralien: Nexus

12 Pool

  • 14 Nexus
  • 14 Schmiede
  • Schmiede ist fertig: 2 Photonenkannonen

Brutstätte vor dem Brutschleimpool

  • 12 Nexus
  • 150 Mineralien: Warpknoten
  • 150 Mineralien: Schmiede

Besonderheiten

  • Ein Nexus kann schon bei 13 Supply gebaut werden, wenn die Maps es zulassen. Beispiel: Longinus
  • Der Protoss sollte durchgehend Sonden bauen. Der zweite Pylon sollte bei 15 Supply gebaut werden.
  • Gegen eine Brutstätte vor dem Brutschleimpool kann der Pylon noch vor der Schmiede gebaut werden, wenn dafür mit den nächsten 150 Mineralien noch bei 15 Supply die Schmiede gesetzt wird (Sondenstopp vorrausgesetzt)
  • Gegen drei Brutstätten vor dem Pool kann ein Protoss statt der Schmiede direkt zwei Warpknoten setzen, und entweder einen starken Rush durchführen, oder weiterhin techen
  • Auf den meisten Maps kann man gegen einen Overpool die Cannons vor dem Nexus setzen, was aber sehr stark von den Laufwegen abhängt, und den Protoss zwingt eventuell die Sondenproduktion kurzzeitig zu stoppen
  • Bei einer Brutstätte vor dem Pool langt eventuell eine einzige Cannon, wenn der Protoss gut scouten kann, und ein gutes Verständnis für das Match Up an sich hat. Eine zweite und dritte Cannon muss nur dann gebaut werden, wenn der Zerg angreifen will

Ausführung

Übergang ins Mid Game

Meistens wird nachdem der Nexus gesetzt wurde, direkt mit einem Tech auf ein Stargate-Build begonnen. Beispiele hierfür sind der Bisu Build oder Sair/Reaver. Bevor der Bisu Build populär wurde, war der +1 Zealot Push der wohl beliebteste Build. Ein Korsar/Räuber (engl. Sair//Reaver) bietet sich hier auf Maps an, die eine einfach zu verteidigende dritte, sowie eine Inselexpansion besitzen.

Variationen

Auf speziellen Maps, wie etwa Gods Garden, die einen Expansionplatz haben, der mit einer Rampe verteidigt werden kann, kann auch ein oder zwei Knoten gebaut werden, um kurzzeitig nachher zu expandieren. Statt mit Cannons wird hier mit Einheiten verteidigt, die, nachdem die Expansion gesichert ist, sofort zur Offensive verwendet werden können.

Anwendung

Die Protoss FE mit einer Schmiede ist auf den meisten Maps die Eröffnung der Wahl. Momentan bieten die meisten Maps kaum Möglichkeit sehr effektiv zu rushen, weswegen auf ein relativ sicheres macrobasiertes Spiel zurückgegriffen wird. Hier sind vor allem die Variationen ins Mid Game sehr viel flexibler als bei einem ein-Base-Tech. Die Expansion alleine kontert aber keinen speziellen Zerg Build, da kein Zerg nur mit einer einzigen Basis spielt.

Gekontert kann eine Protoss FE vor allem durch verschiedene All-Ins werden. Eine weitere Technik, mit der ein Protoss rechnen muss, wäre hier ein Zergling Runby.