Flash Build

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Der Flash Build oder die Double Armory (engl. Armory= Waffenlager) hat ihren Namen von ihrem Erfinder, dem koreanischer Progamer Flash. Sie ist neben einer regulären Siege Expand Build momentan wohl die beliebteste Strategie im Terraner vs. Protoss Match Up.

Das Ziel dieser Eröffnung ist es schnell Upgrades für die Bodenarmee zu erhalten, während sich der Terraner vergleichbar leicht und mit wenig Umständen mehrere Basen nehmen kann, wobei er gleichzeitig eine gute Ausgangslage für das späte Mid Game und das frühe Late Game erarbeitet. Viele der Protossspieler sind vor allem mit einer sehr gut upgegradeten Terranerarmee oft überlastet. Flash persönlich hat sich mit diesem Build viele Wins sicher können, speziell in den letzten zwei Jahren.

Inhaltsverzeichnis

Build Order

Diese Build setzt eine schnelle Expansion voraus, wobei sie desöfteren modifziert werden kann und muss. Normalerweise startet der Terraner mit einem Build, welcher einer Siege Expand extrem ähnelt.

  • 9 Versorgungsdepot für einen Wall-In
  • 11 Kaserne
  • 11 Raffinerie
  • 13 WBF zum Scouten schicken
  • Raffinerie ist fertig: 3 WBF ins Gas
  • 100 Gas: Fabrik, ein WBF aus dem Gas nehmen
  • 15 Versorgungsdepot, ein weiteres WBF aus dem Gas nehmen
  • 16 einen WBF bauen
  • einen Marine bauen
  • nächste 100 Gas: wieder zwei WBF ins Gas schicken
  • 21 Kommandozentrale an der Natural Expansion bauen
  • Machine Shop ist fertig: Panzer bauen
  • 24 Versorgungsdepot
  • 25 Belagerungsupgrade erforschen
  • WBF und Panzer durchgehend bauen
  • 33 Waffenlager
  • 33 Akademie
  • 38 Versorgungsdepot
  • Raffinerie an der Natural bauen sobald es möglich ist
  • Waffenlager ist fertig: +1 Angriffsupgrade für Bodenfährzeuge, Reicheweitenupgrade für die Goliaths
  • Ein Goliath
  • 46 Versorgungsdepot
  • Akademie ist fertig: ComSat Stationen an beiden Kommandozentralen bauen
  • 49 Versorgungsdepot
  • 49 zweite Fabrik
  • 50 Kommandozentrale
  • +1 Angriffsupgrade ist halb fertig: Raumhafen
  • Raumhafen ist fertig: Science Facility und zweites Waffenlager

Bis hierhin lässt sich der Build relativ gleichmäßig spielen; welcher Übergang von hier an gewählt wird, wird im Kapitel „Übergang zum Mid Game“ diskutiert.

Ausführung

Siege Expand Build Order Modifikationen

Das Gas bei 11 Supply muss so früh gebaut werden, da dieser Build sehr Gasintensiv ist. Hier ist der optimale Zeitpunkt um mit dem Gasernten anzufangen.

Theoretisch kann ein WBF zum Scouten verwendet werden, bevor der Terraner die 13 Supply erreicht hat. Der Terraner verwendet hier aber eine sehr gierige Build, wofür er sehr viele Mineralien braucht. Ein früherer Scout verzögert die Build zwar nur unmerklich, verändert die Timings aber trotzdem.

Nach den ersten 100 Gas werden kurzzeitig zwei WBF das Gasernten stoppen. Auch hier liegt der Vorteil darin, dass die Kommandozentrale früher errichtet werden kann. Die beiden WBF können hier die Gebäude bauen, und direkt nach dem Bau wieder mit dem Ernten des Gas beginnen. Ein Bauen mit dem Wegpunktsystem erleichtern hier das Timing für den Terraner.

Die Zahl der Marines ist hier kritisch. Je weniger Marines benötigt werden, desto besser wird das Timing des Terraners sein. Wenn der Protoss keine Berserker baut, und die Sonde zusätzlich nicht die Main Basis des Terraners scouten kann, so braucht der Terraner im Regelfall keinen einzigen Marine. Selbst wenn ein Berserker gebaut wird, so kann der Terraner sein Wall-In mit einem einzigen Marine lange genug verteidigen. Wenn der Terraner kein Wall-In errichten kann, so wird er drei bis vier Marines bennötigen, um gegen einen Rush oder frühen Druck wirklich sicher zu sein.

Wenn der Protoss nur bei zwei Basen bleibt, und statt zu expandieren Einheiten pumpt, so sollte der Terraner eventuell auf seine dritte Kommandozentrale verzichten, und lieber zwei weitere Fabriken bauen, bis er selbst genug Einheiten hat, damit er seine dritte Kommandozentrale verteidigen kann.

Micro

Generell spielt das Micro in dieser Build eine untergeordnete Rolle. Der Terraner wird erst spät und dafür mit einer extrem großen Armee ausrücken. Hier wird der Terraner vor allem von Stasis und Psi Sturm bedroht. Umstellt werden kann er aber nur noch sehr schwer, ob der größe seiner Armee.

Harass

Viele der regulären Strategien unterstützen einen massiven Harass durch Adler. Mit dem Flash Build wird die Rolle der Adler als Harasseinheiten etwas abgewandelt. Hier ist es für den Terraner wichtiger, die Expansionen des Protoss zu verzögern. Bausonden sollten abgeschossen werden, und Minen vor den Bauplätzen gelegt werden. Je länger eine Expansion verteidigt wird, desto stärker wird die Flash Build. Durch den frühen Raumhafen bietet es sich an von Zeit zu Zeit Einheiten an empfindliche Stellen der Protossbasen zu droppen, um entweder Sonden zu töten, oder aber das Expansionstiming zu verzögern. Der Terraner sollte hier aber keine Adler opfern, nur um blind Sonden zu töten, sondern primär Expansionen verzögern.

Übergang von Mid zu Late Game

Der Terraner hat hier mehrere Optionen, die aber allesamt vom Verhalten des Protoss abhängen. Normalerweise ist das Standardtiming für einen ersten Push dann erreicht, wenn seine +2 Angriffsupgrades und sein +1 Defensivupgrade (kurz: 2-1) fertig ist.

Wenn der Protoss extrem schnell expandiert, sollte der Terraner noch vor seinem 2-1 Upgrade pushen. Hier ist es für den Terraner wichtig abzuschätzen, wie viele Warpknoten der Protoss besitzt. Ein Protoss kan mit 3 Warpknoten sehr schnell expandieren. Hier sollte der Terraner schnellst möglich pushen, da der Protoss immer dann verwundbar ist, wenn er gerade eine Expansion gebaut hat. Spielt ein Protoss aber extrem konservativ, was heißt er expandiert nur sehr langsam und mit einer großen Armee, so kann der Terraner mit einem Push warten, bis er das maximale Supply erreicht hat.

Versucht der Protoss schnell Arbiter zu bauen, und direkt einen Rückruf in die terranische Basis zu setzen, so pusht der Terraner so schnell wie möglich, während er die eigene Basis mit so wenig Einheiten und Minen wie möglich verteidigt. Wenn der Terraner diesen ersten Push sehr weit voran treiben kann, so wird er gewonnen haben. Sollte der Protoss zwar schnelle Arbiter bauen, aber auf einen Rückruf verzichten, so sollte der Terraner mehrere Forschungsschiffe bauen, und die Armee und die Arbiter so oft wie möglich mit einer EMP beschiessen.

Wenn der Protoss versucht aus zwei Basen direkt auf Trägerschiffe zu techen, so sollte der Terraner dann angreifen, wenn sein 2-1 Upgrade fertig ist. Hier wird der Terraner direkt seine dritte Expansion nehmen, und an den wichtigsten Stellen viele Turrets bauen. Der Push kann auch verzögert werden, bis das 3-2 Upgrade zu etwa 70% abgeschlossen ist. Wenn der Protoss extrem Defensiv spielt, so kann der Terraner auch erst angreifen, wenn das 3-2 Upgrade fertig ist. Hier ist aber das Zeitfenster schon fast vorbei, was es für den Terraner extrem schwer macht seine Basis gegen Träger zu verteidigen. Das Timing für eine 3 Basis – Trägerschiff – Strategie ist hier ähnlich.

Generell puhst der Terraner hier immer, wenn er einen Vorteil durch seine Armeegröße ausspielen kann. Das ist dann der Fall, wenn der Protoss eine Expansion errichtet hat, oder wenn dieser auf viele Stargates mit entweder vielen Trägerschiffen oder Arbitern wechselt. Der Terraner wird dann expandieren, wenn er mit seinem ersten großen Push angreift. Der Ausgang eines Spiels hängt stark davon ab, wie gut der Terraner seine weiteren Expansionen verteidigen kann. Die stärke dieser Strategie liegt darin, einen Protoss zu bestrafen, der entweder zu schnell oder zu langsam expandiert, während der Terraner extrem sicher steht. Das erklärt, warum die Build Order vor allem bei Terraner beliebt ist, die Probleme mit einem Push haben, denn dieser Build verzeiht Fehler in einem Push mehr als ein regulärer Build. Außerdem sind die Pushzeitpunkte fast fest vorgegeben.

Anwendung

Generell wird diese Strategie nur von sehr schnellen, und sehr gut getimten Protossexpansionen gekontert. Arbiter stellen vor allem im späten Late Game durch ihren Rückrufspell eine große Bedrohung dar. Gleichzeitig ist diese Build besonders stark gegen jeden Protoss, der Trägerschiffe nutzt, und gegen Protosse, die zu zögerlich expandieren, oder zu schnell expandieren, während sie ihren Macrovorteil nicht perfekt nutzen.

Jede Map, auf der die Natural Expansion und zweite Expansion nicht zu weit auseinander liegen, unterstützt diese Build besonders. Beispiele hierfür wären Medusa, Collosseum und Katrina.