Helden erstellen
Aus Starcraft Wiki
In diesem Tutorial geht es darum, einen Helden mit Erfahrungssystem zu erstellen. Dabei wird aber nicht auf das Einheit- sowie deren Fähigkeiten-Erstellen eingegangen. Gerne kann dieses Tutorial noch um einen Teil zu vom Spieler upgradebaren Attributen und Fähigkeiten nach einem Levelaufstieg erweitert werden. Das Erfahrungssystem kann auch auf Einheiten, die keine Helden sind, angewendet werden.
Das hierfür benötigte Tool ist der Daten-Editor des Starcraft II Map-Editors. Das Tutorial wurde unter der Verwendung der Tabellenansicht mit verbundenen Gebäudewerten geschrieben.
Inhaltsverzeichnis |
Einheit zum Helden machen
Um eine Einheit zum Helden zu machen, ist nur eine einzige kleine Einstellung notwendig. Wir suchen uns also die Einheit, die wir zu einem Helden machen wollen, heraus (im Einheiten (Units) Tab). Auf der rechten Seite suchen wir nach dem Feld Einheit - Kennzeichnungen (Unit - Flags) und wählen dort Held (Hero) an. Im Spiel besitzt die Einheit nun Heldenstatus, das heißt dem Spieler wird rechts ein Symbol pro Heldeneinheit angezeigt.
Um unseren Helden aber noch im Editor in die Heldenkategorie statt zu den normalen Einheiten zu sortieren, gehen wir zu dem Feld Editor - Editor-Kategorien (Editor - Editor Categories) und wählen dort bei Objekttyp (Object Type) statt Einheit (Unit) Held (Hero) aus. Alternativ kann das auch in den Objekteigenschaften (doppel-klick auf das Objekt) ausgewählt werden.
Erfahrungssystem erstellen
Ein Erfahrungssystem ist ein Verhalten (Behavior) vom Typ Veteraneneigenschaft (Veterancy). Hier wird festgelegt, unter welchen Vorraussetzungen die betroffene Einheit Level-Ups bekommt, und was bei den jeweiligen Level-Ups passiert. Die Möglichkeiten sind dabei aber begrenzt - man kann nur die Werte der Einheit verändern. Um Ereignisse auszulösen oder andere Objekte als die betroffene Einheit zu verändern, benötigt man Trigger, die beim Level-Up ausgelöst werden.
Also gehen wir in den Verhalten-Tab und erstellen ein neues Verhalten (rechts-klick in die Objektliste -> Objekt hinzufügen (Add Object)). Wir geben dem Verhalten nun einen beliebigen Namen (sinnvoll wäre es, wenn der Name des Heldens, der davon betroffen sein soll, im Namen steckt), passen die ID an, und wählen bei Verhaltenstyp (Behavior Type) Veteraneneigenschaft (Veterancy) aus. Anschließend klicken wir auf OK, um das Verhalten zu erstellen. Dieses sollte nun in der Objektliste unter (Nichts) -> Veteraneneigenschaft ((None) -> Veterancy) mit dem von uns vergebenen Namen zu finden sein.
Unser wichtigstes Feld ist Verhalten - Veteranenlevel + (Veterancy Levels). Dort wird eingestellt, wieviel Erfahrung man für die jeweiligen Levels benötigt und welche Modifikationen nach einem Levelaufstieg an der Einheit vorgenommen werden. Doch vorher widmen wir uns noch ein paar anderen Feldern.
Kennzeichnungen
Als erstes gehen wir in das Feld Fähigkeit - Veteranenkennzeichnungen (Ability - Veterancy Flags). Dort können wir mittels Häkchen verschiedene Einstellungen vornehmen:
Erfahrung kombinieren (Combine Experiance): Ist diese Einstellung aktiviert, so wird die benötigte Erfahrung für ein nächstes Level zu der benötigten Erfahrung für das vorherige Level addiert. Wenn zum Beispiel der erste Level 30 Erfahrung, der zweite 60 Erfahrung benötigt, so werden diese 60 zu den 30 dazugezählt. Somit braucht die Einheit insgesamt 90 Erfahtung für das zweite Level, 30 für den ersten Levelaufstieg, 60 für den zweiten. Ist Erfahrung kombinieren nicht ausgewählt, so wird die für das jeweilige Level angegebene Erfahrung absolut gezählt. Bei unserem vorigen Beispiel würde dann für den ersten Levelaufstieg 30 Erfahrung benötigt, für den zweiten ebenfalls 30, also ingesamt 60.
Maximale Stufe absaugen (Max Level Leech): Ist diese Einstellung aktiviert, so bekommt die Einheit auch nach dem letzten Levelaufstieg noch weiter Erfahrung.
Numerische Modifikationen kombinieren (Combine Nummeric Modificators): Ist diese Einstellung aktiviert, so werden die Boni, die man der Einheit nach einem Levelaufstieg verleiht, zu den Boni der vorherigen Levels dazu gezählt. Gibt man der Einheit zum Beispiel beim ersten Levelaufstieg 5 zusätzliche Lebenspunkte, beim zweiten 7, so hat die Einheit schließlich 12 zusätzliche Lebenspunkte. Ist Numerische Modifikationen kombinieren nicht aktiviert, so werden die angegebenen Boni absolut gezählt, das heißt in unserem Beispiel hätte die Einheit nach dem zweiten Level nur insgesamt 7 zusätzliche Lebenspunkte. Wir lassen Erfahrung kombinieren und Numerische Modifikationen kombinieren aktiviert.
Erfahrung bekommen
Als nächstes sehen wir uns das Feld Verhalten - Erfahrungsfraktion (Behavior - Experience Fraction) an. Hier wird festgelegt, wie die Einheit überhaupt an ihre Erfahrung kommt. Erlittener Schaden (Damage Taken): Die Einheit bekommt so viel Erfahrung, wie sie an Schaden einstecken musste. Kills: Jede getötete Einheit gibt einen bestimmten Wert - abhängig von ihrem Typ - an Erfahrung ab (Wieviel das ist, wird bei der jeweiligen Einheit (im Einheiten-Tab) unter Kampf - Kill-Erfahrung (Combat - Kill Experiance) festgelegt). Verursachter Schaden (Damage Dealt): Die Einheit bekommt so viel Erfahrung, wie sie an Schaden ausgeteilt hat. Der Wert (Value) ist der Faktor, mit dem die Erfahrung multipliziert wird. Hat man zum Beispiel bei Kill den Wert 2 angegeben, so bekommt die Einheit bei einem Kill doppelt so viel Erfahrung, wie die getötete Einheit abgibt. Auch Teilwerte (z.B. 0.5) und negative Werte sind möglich (bei letzterem verliert die Einheit also an Erfahrung). So ließe sich u.a. realisieren, dass die Einheit bei einem Kill Erfahrung gewinnt, jedoch Erfahrung verliert, wenn sie Schaden einstecken muss. Wir belassen es aber bei einem Wert von 1 bei Kill' und bei 0 für die anderen.
Erfahrung teilen
Über die Felder Statistiken - Gemeinsamer Radius (Stats - Shared Radius) und Statistiken - Geteilter Teil (Stats - Shared Fraction) können wir auch andere Einheiten mit einem Erfahrungssystem (optional eigene, verbündete, aber auch gegnerische; siehe nächster Abschnitt) an der Erfahrung unserer Einheit teilhaben lassen. Dazu müssen sich die anderen Einheiten zu dem Zeitpunkt, an dem unsere Einheit Erfahrung bekommt, in ihrer Nähe befinden. Über den Radius legen wir fest, wie nah sich die anderen Einheiten zu unserem Helden befinden müssen, um von der Erfahrung des jeweiligen Typs zu profitieren. Bei Geteilter Teil geben wir zu dem jeweiligen Typ den Faktor an, mit dem die Erfahrung multipliziert wird, bevor sie an alle sich im Radius befindenden Einheiten aufgeteilt wird. Bei einem negativen Wert wird den umgebenden Einheiten Erfahrung abgezogen, die der eigenen Einheit gutgeschrieben wird. Es ist nicht möglich, die Erfahrung mit der (variablen) Anzahl der umgebenen Einheiten zu multiplizieren, das heißt, die Erfahrung wird immer gleichmäßig aufgeteilt. Je mehr Einheiten unsere Einheit umgeben, desto weniger bekommt jede Einheit an Erfahrung ab.
Filter
Bei Verhalten - Zielfilter (Behavior - Target Filters) können wir einstellen, welche Einheiten uns - den jeweiligen Erfahrungstyp betreffend - Erfahrung geben. Standardmäßig sind dies nur gegnerische Einheiten, aber keine Halluzinationen.
Bei Verhalten - Filter teilen (Behavior - Share Filters) können wir einstellen, welche Einheiten von der aufgeteilten Erfahrung (siehe voriger Abschnitt) profitieren. Standardmäßig sind das nur Einheiten vom gleichen Spieler, aber oft wird man wollen, dass auch verbündete Einheiten etwas abbekommen.
Level und Modifikationen
[WIP]
Wie bei einer Einheit wählen wir das Behavior aus und navigieren im rechten Fenster zum Punkt "Veterancy Levels +".
Durch einen Doppelklick öffnet sich das Fenster "Object Values". Hier klicken wir auf das grüne X (Add Value).
Das obere Feld sollte sich nun unter Level, Minimum Experience und Modifications mit Daten fühlen.
Die Werte, die man nun verändern kann sind für den Level 1 bis 2. Ich ändere nun die Minimum Experience, bei mir zum Beispiel auf 20XP für Level 2.
Dies können wir nun beliebig oft wiederholen bis wir die Anzahl der Level haben die unser Held maximal haben kann, bei mir zum Beispiel 5.
Das Erfahrungssystem einer Einheit zuweisen
Damit unsere Held nun aber auch schön seine Level bekommt müssen wir diese noch an ihn "anbringen". Dazu wechseln wir wieder zu unserem Helden. In rechtem Fenster suchen wir den Eintrag "(None)-Behaviors +" und bearbeiten diesen.
Es öffnet sich "Object Values" und wir klicken auf das uns schon bekannte grüne X (Add Value).
Dann klicken wir das neu erstellte Value an und wählen unten statt "(None)" unser Behavior aus. In meinem Bespiel also "Erster_Held" und drücken dann OK.
Nun habt ihr es geschafft euer erster Held steht!

) die Intel Extreme Masters. Sao Paulo ist dabei die letzte Station vor dem Finale auf der CeBit im März. In Hannover treffen dann die besten Spieler der vergangenen IEM aufeinander.Bis es aber soweit 