Pushbreak
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Dieser Abschnitt behandelt das allgemeine Verständnis von Micromechaniken im Match Up Protoss vs. Terraner. Um einen Angriff auf eine terranische Armee erfolgreich durchzuführen bedarf es verschiedener Techniken und tieferem Verständnis von dem Funktionsprinzip der Einheiten.
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Einheitenmix und Kontereinheiten
Eine Protossarmee besteht im größten Teil aus einem etwa gleichem Einheitenverhältnis von Dragonern und Berserkern. Diesen wird in den meisten Fällen ein Einheitenmix von Belagerungspanzern und Adlern entgegengestellt.
Das Konterviereck
Dragoner werden als Kontereinheit zu den Adlern verstanden. Adler teilen zwar vollen Schaden gegen Dragoner aus, bis diese ihre Schilde verlieren, werden danach aber aufgrund ihres Angriffstyps nur noch 25% ihres Anfangsschadens austeilen. Verglichen mit Panzern ohne Belagerungsmodus sind Dragoner immer noch relativ effizient, da der Schaden eines Dragoners in etwa dem eines Panzers gleich zu stellen ist. Panzer im Belagerungsmodus kontern allerdings Dragoner aufgrund ihres erhöhten Schadens, ihrem Flächenschaden, der Projektilgeschwindigkeit und ihrer Reichweite aus. Berserker werden durch Adler gekontert, da Adler immer vollen Schaden gegen Berserker anrichten und abhängig von den Upgrades in den meisten Fällen auch deutlich schneller als Berserker sind. Panzer im Belagerungsmodus verlieren in den meisten Fällen gegen Berserker, da sie eine Minimalreichweite haben, innerhalb derer sie die Berserker nicht mehr angreifen können.
Aus diesen Überlegungen lässt sich grob das Schema: Panzer > Dragoner > Adler > Berserker > Panzer erstellen.
Die Rolle des Flächenschadens
Dieses Konterviereck lässt aber im weiten Spielverlauf an Genauigkeit nach. Je größer eine terranische Armee wird, desto größer und wirkungsvoller wird ihr Flächenschaden. Wenn der Flächenschaden ein gewisses Niveau erreicht werden die Protosseinheiten immer weniger effektiv. Protosseinheiten neigen während einem Kampf dazu zu „verklumpen“, wodurch der Flächenschaden eines Terraners noch einmal deutlich gesteigert wird.
Um diesen Flächenschaden zu kontern werden der Protossarmee abhängig von Techtree und Spielverlauf weitere Einheiten hinzugefügt. Dunkle Templer dienen dazu Minen in einen Push zu ziehen, Hohe Templer können mit Psisturm verklumpte Tanks beschädigen und Arbiter können durch Stasis große Teile der Terranerarmee einfrieren.
Generell lässt sich folgende Regel aufstellen:
- Je länger ein Spiel dauert, desto schwächer wird eine Protossarmee.
- Im Umkehrschluß gilt: je kürzer die Spieldauer, desto stärker ist die Protossarmee.
Anatomie eines Pushes
Ein terranischer Push besteht aus drei Teilen mit unterschiedlicher Funktionsweise: einem statischen Teil im Hintergrund, einem mobilen Teil in der Mitte des Pushes und einem Minenfeld in der Front.
Der statische Teil besteht aus Panzern im Belagerungsmodus. Diese Einheiten haben eine Minimalreichweite, innerhalb derer sie keine Einheiten angreifen können. Die mobile Phase besteht aus Adlern. Diese mobile oder mittlere Phase erfüllt zwei Hauptziele: sie absorbiert den Schaden durch die Protossarmee, in dem sie einerseits die Schilde der Protosseinheiten absenkt und auf der anderen Seite einen physischen Block zur statischen Phase bildet. Die dritte Phase, das Minenfeld, verhindert, dass die Protossarmee zu schnell vorrückt, und deziemiert bei unvorsichtigen Manövern die Protossarmee erheblich.
Techniken zum Pushbreak
Je nach Einheitenkombination des Protoss und des Terraners ergeben sich verschiedene Möglichkeiten einen aufgestellten Push des Terraners anzugreifen. Abseits von speziellen Situationen kann man durch die Rolle des Flächenschadens folgendes ableiten:
- Eine terranischer Push wird im Optimalfall in einer Bewegung abgefangen, da in diesem Zustand meistens kein Minenfeld und keine Panzer im Belagerungsmodus vorhanden sind. Der Flächenschaden soll minimal ausfallen.
- Wenn ein Push fest steht, sollte ein Protoss mit einer Überzahl an Einheiten aus verschiedenen Richtungen simultan angreifen.
Der Angriff
Ein Angriff auf einen stehenden Push erfolgt mit besonderem Micro. Im Optimalfall greift man von zwei oder mehreren Richtungen gleichzeitig an. So wird der Flächenschaden nicht auf ein Ziel gerichtet, und wird stattdessen auf eine breite Front verteilt. Ist ein Angriff aus mehreren Richtungen nicht möglich, sollte die Protossarmee nie in einer Linie vorrücken, sondern in einer gleichmäßigen Linie. Das Minenfeld sollte von Dragonern erst ausgedünnt werden, bevor Berserker in das Schlachtfeld geführt werden. Hier muss darauf geachtet werden, dass die Dragoner nicht unter zu starkem Beschuss durch Panzer kommen. Berserker werden aufgeteilt in das Schlachtfeld geführt. Meist geschieht das, nachdem die Panzer ihre erste Salve auf die Dragoner abgegeben haben. Die Berserker sollten im Optimalfall die mobile Phase ignorieren, und direkt die Panzer angreifen. Zu diesem Zweck wird ein Großteil der Berserker mit einem „Bewegen“-Befehl in die Nähe der Panzer geschickt, und erhalten dann dort noch einmal einen Angriffsbefehl. In vielen Fällen können so Minen bis zu den Panzern gezogen werden. Während die Berserker vorrücken, sollten die Dragoner mit einem „Move-and-Shoot“ Micro immer weiter und näher an die Panzer herangeführt werden.
Die Rolle des Shuttles
Shuttles sind durch ihre Transportfunktion ein wichtiger Bestandteil einer Protossarmee.
Berserkbomben
Berserker können mit Hilfe eines Shuttles über dem terranischen Push ausgeladen werden. So kann man den Flächenschaden des Terraners gegen ihn selbst nutzen. Abhängig von der Aufstellung des Pushes werden so entweder Panzer „bombadiert“ oder Minen in Einheitenformationen gezogen.
Mit Dunklen Templern als Ersatz für Berserker ist diese Kombination exponentiell stärker. Allerdings muss ein Protoss beachten, dass ein gescannter Dunkler Templer, der in ein Shuttle geladen wird, kurzzeitig nach dem Ausladen noch kurz für den Terraner sichtbar ist.
Räuber
Mit Hilfe eines Räubers kann ein Push deziemiert werden. - Fußnote Guide -
Hohe Templer
Im Lategame wird der Terraner meist über Forschungsschiffe mit EMP verfügen. Um zu verhindern, dass Hohe Templer durch eine EMP-Schockwelle ihr Mana verlieren, werden diese in Shuttles geladen, und erst in der Nähe eines Pushes ausgeladen.
Arbiter
Arbiter verfügen über zwei verschiedene nützliche Spells. Rückruf und Stasis. Mit Hilfe von Stasis kann ein Protoss verklumpte Einheitenmassen einfrieren; mit dem Rückruf kann man viele Einheiten direkt über der statischen Phase eines Terraners droppen. Allerdings werden die Arbiter im Spielverlauf zum Angriff weniger effektiv, da der Terraner über Forschungsschiffe und EMP als direkten Konter verfügt.
