SK-Terran
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Der Begriff SK-Terran geht auf den Spieler Soul-Key zurück, der diese Strategie wahrscheinlich als erster regelmäßig nutzte. In der Vergangenheit war das eine der unpopulären Übergänge in das Midgame des Terraner vs. Zerg Match Ups. Erst mit der besseren Kontrolle der Armee durch Pro Gamer, besonders durch Nada, änderte sich dies langsam. Heutzutage ist diese Strategie sehr beliebt, ob ihrer potentiellen Stärke gegenüber verschiedenen Eröffnungen des Zerg.
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Charakteristika
SK-Terran setzt ein gut ausgebildetes Multitasking voraus, weswegen es viele Anfänger schnell überlastet. Generell nutzt der Terraner hier seine Fabrikeinheiten fast überhaupt nicht, sondern setzt auf eine Armee bestehend aus Marines, Medics und Forschungsschiffen. Die Forschungsschiffe dienen hierbei gleichzeitig als mobiler Detektor gegen Schleicher, als auch durch ihren Spell Bestrahlung für permanente Unterstützung der fragilen Bio-Einheiten. Weiterhin kann die Defensivmatrix der Forschungsschiffe die Bodentruppen im Kampf verstärken. Der größte Vorteil der gewählten Einheiten liegt in ihrer Mobilität, die eine Mapcontrol des Zerg auf der einen Seite einschränkt, und dem Terraner andererseits die Kontrolle über den Spielverlauf garantiert.
Build Order
Hier gibt es keine feste Build Order, die von anfang an die Strategie unterstützt. Geeignet für einen Strategiewechsel aus dem Early Game hin zu SK-Terran sind Build Order, die eine schnelle Expansion durch den Terraner unterstützten. Die beliebtesten Build Orders wären hier 1-Kaserne-Fe, oder die etwas sicherere Variante 2-Kasernen-FE. Für den Strategiewechsel wichtig sind zwei Engineering Bays (hier werden konstant beide Upgrades für Marines erforscht), sowie einen schnellen zweiten Raumhafen (mehr Forschungsschiffe zu einem früherem Zeitpunkt) und mehr Kasernen als üblich.
Ausführung
Im Normalfall greift der Terraner mit den ersten zwei vollen Gruppen Marines und mindestens einem Forschungsschiff an. Zu diesem Zeitpunkt sollten bei einem Mutaliskenopening die Mutalisken keine ernsthafte Bedrohung mehr darstellen, weswegen der Zerg vor allem mit Schleichern und Zerglingen agieren wird. Das Ziel des Terraners ist das kontinuierliche Bewegen der Armee auf der Karte. Hierbei sollten so viele strategisch wichtige Punkte bedroht und angegriffen werden, wie es dem Terraner möglich ist. Sollte ein frontaler Angriff nicht möglich sein, spielen Dropships eine wichtige Rolle. Der Zerg sollte immer gezwungen sein zu reagieren, und sehr defensiv zu spielen. Gas-Expansionen durch den Zerg sollen immer verhindert werden.
Micromanagement
Generell wird ein Terraner vor allem gegen Schleicher vorgehen müssen. Hierbei gibt es einige Mechaniken:
- Angriffe werden nur dann durchgeführt, wenn der Terraner dabei nicht große Teile seiner Armee verliert
- der Zerg sollte zu keinem Zeitpunkt den Terraner containen können, da der Terraner sonst seinen Push, und damit die Mapcontrol aufgeben muss
- Gas-Expansionen müssen verhindert werden
- die Forschungsschiffe sollten immer die potentiell stärksten Einheiten des Gegners bestrahlen; im Midgame also die Schleicher
- Forschungsschiffe dürfen nie leichtsinnig gegen Terror verloren werden
- Die Marines und Medics sollten immer gefächert gegen Schleicher vorgehen, um den Flächenschaden der Zergarmee zu minimieren
- Steht eine große Zergarmee vor einer Expansion, so werden die Schleicher durch Bestrahlung ausgedünnt, und der Terraner umläuft die Armee, wenn es geht
- Werden viele Schleicher angegriffen, kann ein Marine oder ein Feuerfresser mit einer Defensivmatrix belegt werden. Dieser rennt dann quer über die Schleicher, und lenkt somit das Feuer von der Hauptarmee ab
- Generell ist der Verlust von Marines weniger schlimm, als der Verlust von vielen Forschungsschiffen
- Wenn Terror anfliegen, sollten die Forschungsschiffe so schnell wie möglich hinter die Marines zurückgezogen werden
Micro gegen Vergifter
- Ein Vergifter stellt den ultimativen Konter gegen Marines dar, da er durch den dunklen Schwarm ihre komplette Feuerkraft negieren kann
- Vergifter sollten also das primäre Ziel für den Spell Bestrahlung darstellen
- dunklen Schwärmen sollte ausgewichen werden
- wenn rechtzeitig reagiert werden kann, kann der Terraner seine eigene Armee unter den dunklen Schwarm bewegen, um so anlaufende Schleicher zu töten
- Dropships können den Zerg vom eigentlichen Kampf ablenken
- Je mehr Orte gleichzeitig durch Marines angegriffen werden, desto schwerer wird es für den Zerg mit Vergiftern rechtzeitig zu reagieren
- Es sollte vermieden werden, dass Forschungsschiffe von dem Spell Blutbad getroffen werden
- der Terraner sollte so langsam wie möglich in die Richtung der eigenen Basis zurückfallen, da er dort dem dunklen Schwarm nichts entgegensetzen kann
Micro gegen Ultralisken
- im Lategame wird der Zerg Ultralisken zu seiner Armee hinzufügen
- Forschungsschiffe sollten Ultralisken immer bestrahlen, es sei denn diese greifen gerade an
- bestrahlte Ultralisken sind im direkten Kampf stärker, da sie zusätzlichen Schaden gegen die Marines anrichten
- Es kann versucht werden angreifende Zergmassen mit Medics zu blocken
- Defensivmatrix auf angegriffene Marines sind oft effektiver als das Bestrahlen von Ultralisken während einem Kampf
- bestrahlte Ultralisken schaden umliegenden Zerglingen, wenn diese nicht von den Ultralisken gelöst werden.
Anwendung
Konter
SK-Terran ist besonders effektiv gegen MassMuta/ling Openings und Wächterswitches, so wie gegen Armeen, die nur wenige Gasintensive Einheiten besitzen. Gekontert wird diese Build Order durch viele Schleicher in Kombination mit Hydralisken, sowie gut gemicrote Lategame Zergarmeen aus Vergiftern und Ultralisken. Zusätzlich kann ein Terraner das Timing nicht halten, wenn er ohne Belagerungspanzer in seiner Basis containt wird.
Maps
SK-Terran wird durch sehr offene Maps (Python/Medusa) unterstützt, da dort die Mobilität der Armee am besten ausgenutzt werden kann. Maps mit vielen Laufwegen zu den Expansionen unterstützen diese Strategie auch. Eine Map mit wenigen Gasgeysieren macht die Strategie umso lukrativer, da ein Terraner dort nicht genügend Gas für Belagerungspanzer und Forschungsschiffe hat.
