Sparks Terran
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Der Sparks- oder Firework-Terran Build ist eine etwas unüblichere 1-Base Strategie, die vor allem von dem koreanischen Progamer Sync genutzt wurde. Sie zielt darauf ab, den Zerg mit einem getimten Angriff vor dessen einsetzendem Tech zu überrennen.
Inhaltsverzeichnis |
Build Order
- 9 Versorgungsdepot
- 11 Kaserne
- 12 Kaserne
- konstante Marineproduktion
- 12 Scout durch einen SCV
- 15 Versorgungsdepot
- 20 Raffinerie
- 24 Akademie
- 27 Kaserne
Ausführung
Maschinendock
Je nachdem, wie der Push getimt wird, muss eventuell ein Maschinendock nach der Raffinerie gebaut werden, bevor die Akademie in Auftrag gegeben wird. Ansonsten würde ein Upgrade für die Marines zu spät kommen. Manche Terraner nehmen hier nach den ersten 100 Gas sogar einen WBF aus dem Gas, damit mehr Mineralien für die Marineproduktion übrig bleiben.
Upgrades
Neben dem Stimpack kann der Terraner auch entweder das Verteidigungsupgrade oder das Angriffsupgrade erforschen. Hier sollte ausbalanciert werden, welches Upgrade mehr Sinn macht. Für einen Angriff auf die Tiefenkolonien lohnt sich das Verteidigungsupgrade, da die Marines so einen Schuss der Tiefenkolonie mehr einstecken kann. Wenn der Zerg auf Mutalisken setzt, so kann ein Angriffsupgrade besser sein. Sync selbst spiele gänzlich ohne Upgrades.
Timing
Der Terraner muss angreifen, bevor der Zerg seine Laireinheiten nutzen kann. Generell sollten mit den ersten zwei vollen Kommandogruppen angegriffen werden. Diese sollten sich aus (abhängig von der Verteidigung des Zerg) 2-4 Feuerfressern, 4-6 Medics und ansonsten Marines zusammensetzen.
Angriff
Bevor der Terraner die Tiefenkolonien angreift, sollte er seine Marines etwas aufteilen und sie einmal stimmen. Diese Truppe sollte dann ein bis zwei Sekunden warten, damit die Medics mit dem Heilen anfangen können. Beim Angriff selbst muss nur wenig gemicrot werden. Vier bis fünf Marines sollten angreifende Zerglinge beschiessen, der Rest sollte die Tiefenkolonien fokussen. Die Feuerfresser sollten niemals von den Zerglingen sourroundet werden.
Verstärkungen
Selbst wenn der Push nicht beim ersten Angriff erfolgreich sein sollte, sollte der Terraner immer wieder seine Truppen vor der Basis des Zergs verstärken. Denn je mehr Truppen vor der Basis stehen, desto mehr Drohnen muss der Zerg für Verteidigung heranziehen, was dessen Macro schwächt, und dem Terraner eine bessere Ausgangslage für das Mid Game verschafft.
Anwendung
Diese Eröffnung ist speziell sehr gute gegen 3 Hatch Builds. Hier wird der Zerg erst später Techeinheiten haben. Maps, auf denen der Zerg seine Natural Expansion mit zwei Tiefenkolonien runherum verteidigen muss, sind hier besonders gut. Beispiele dafür wären Rush Hour und R-Point. Gekontert kann diese Strategie mit 2 Hatch Builds werden. Je weiter die Choke ist, desto einfacher wird ein Break durch den Terraner. Je enger die Chokes einer Map sind, desto eher muss der Terraner mehr Feuerfresser und Medics bauen. Außerdem sollte er hier die Marines erst in den Choke bewegen, und dann angreifen.
Generell ist diese Build Order etwas aus der Mode gekommen, da ein-Base Eröffnungen im Terraner vs. Zerg nur noch selten verwendet werden. Scoutet der Zerg also eine ein-Base Strategie, so wird er wahrscheinlich sehr viel vorsichtiger sein, als er gegen eine FE Variante wäre. Eine angepasste FE Variante gibt es durch den Ayumi Build.
