Spielmechanismen

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Unter den Spielmechanismen versteht man alle Aktionen, die nötig sind StarCraft zu beherrschen. Sie sind neben dem Metaspiel der wichtigste Aspekt, den ein Spieler benötigt um das Spiel zu beherrschen. Während das Metaspiel Strategie, Taktik und daraus folgend die Entscheidungen während einem Spiel beeinflusst, ermöglichen die Mechanismen (engl. Mechanics) einem Spieler Einheiten effektiv zu steuern (Micro), ein flüssiges Ressourcenmanagement (Macro) und dem wechseln zwischen Armeebewegungen und Basisbau (Multitasking). Während neuere RTS Titel diese Spielmechanismen vereinfachen, wird bei StarCraft Brood War die Steuerung durch das veraltete Interface erschwert. In SC2 hat sich viel getan und die Spielsteuerung hat sich maßgeblich verbessert, wenn man sie mit SC1 vergleicht. Ziel der Mechanismen ist die Automatisierung von Standardabfolgen von durchgeführten Aktionen, um auf der einen Seite mehr Zeit für Überlegungen zu schaffen, die das Metaspiel betreffen, und auf der anderen Seite Fehler in der Durchführung von Routinen zu beseitigen.

Inhaltsverzeichnis

Begriffsdefinitionen

Hier werden allgemeine und die wichtigsten Begriffsdefinitionen erklärt. Begriffe und Abkürzungen findet man entweder in den Definitionen oder dem Starcraft 2 Wörterbuch.

Micro

Jede Aktion, welche die Koordination von Armee und deren Verhalten im Kampf steuern, wird als Micromanagement (kurz Micro) bezeichnet. Abgeleitet von Micro: Aktionen „im Kleinen“. Der Begriff überschneidet sich jedoch teilweise mit dem Mulittasking. Grundlegend werden meist folgende Aktionen für das allgemeine Micro durchgeführt:

  • Bewegen von Einheitengruppen über die Karte
  • Angriffsbewegungen von Einheiten (Hit & Run, simple Massenangriffe, usw.)
  • das Aufstellen von Einheitengruppen in strategisch günstige Positionen (Halbkreis, Flanken)
  • das Bewegen von Transporteinheiten und dem Ein- und Ausladen von Truppen
  • Einheiten zwischen zwei oder mehreren Punkten auf Patrouille schicken

Macro

Unter dem Macromanagement (kurz Macro) werden alle Aktionen eines Spielers bezeichnet, die darauf abzielen Ressourcen im weitesten Sinne vernünftig auszugeben. Abgeleitet von Macro: „im Großen“. Unter diesem Begriff werden oft folgende Aktionen verstanden:

  • dem kontinuierlichen Bauen von Arbeitern
  • Larvenmanagement eines Zergspielers
  • das Produzieren von Einheiten
  • dem Errichten von Produktionsgebäuden (Warpknoten, Kasernen, etc.)
  • das Bauen von weiterführenden Tech-Gebäuden (Kybernetikkern, Waffenlager, etc.)
  • dem Erforschen von Upgrades (Stim-Pack, Upgrade zu einem Schwarmstock, etc.)
  • Aktionen, die zu einer Expansion führen (Sicherung durch statische Verteidigung, Platzieren von Nexus/Brutstätte/Kommandozentrale)

Multitasking

Aktionen, welche zwischen Micro- und Macromanagement hin- und herschalten (multi = mehrere), werden als Multitasking bezeichnet. Dieser Begriff ist sehr schwammig, da er im Kontext unterschiedlich interpretiert wird. Es gibt kaum Aktionen, die nicht schon durch das Micro- und Macromanagement erfasst werden, in einem tieferen Verständnis aber durchaus anders bewertet werden können. Beispiele für Multitasking:

  • Kontinuierliches Nachbauen von Einheiten während einem Kampf (Wechsel zwischen Armeesteuerung – Truppenbau – Armeesteuerung / Micro – Macro – Micro).
  • Ein Drop in die Basis eines Spielers, während ein frontaler Angriff durchgeführt wird

Ablenkungsangriffe, während man eine Expansion errichtet usw.

Um sein Multitasking zu lernen oder zu verbessern, gibt es in SC2 spezielle Karten, wie den "Multitasking Trainer".

Scouting

Das Scouting dient dazu Informationen im weitesten Sinne zu sammeln. Diese Art der Informatinsbeschaffung sollte im Optimalfall eine Routine bilden, weswegen sie zu den Spielmechanismen gezählt wird. Im theoretischen Rahmen lässt sich der Begriff als eine Unterart des Multitaskings zählen. Informationen, die für das Metaspiel und darüber hinaus für taktische Überlegungen wichtig sind, schließen folgende Punkte ein:

  • Information über den Startpunkt des Gegners auf der Karte
  • Expansionsverhalten des Gegners
  • Strategie und Eröffnung des Gegners
  • Techstand inklusive Upgrades des Gegners
  • Armeebewegungen des Gegners
  • Einheitenmix des Gegners
  • Art und Lage von statischen Verteidigung des Gegners

Um diese Art der Informationen zu erhalten werden folgende Spielmechanismen zum Scouting angewendet:

  • Platzierung von Gebäuden über/an wichtigen strategischen Punkten auf der Karte (fliegende terranische Gebäude / Pylonen / Depots / Turrets)
  • dem Erkunden der gegnerischen Basis durch Arbeiter/Overlords im frühen Spiel
  • dem Opfern von billigen Einheiten um Armeebewegungen / den Zugang der gegnerischen Basis zu erkunden. Hierzu werden vor allem Zerglinge, Arbeiter und Overlords genutzt.
  • dem Blockieren von wahrscheinlichen Expansionsstellen durch billige, einzelne Kampfeinheiten, wie Zerglingen, Berserkern, Dunklen Templern, Marines, Adlern oder Minen
  • dem Patrouillieren von einzelnen Kampfeinheiten zwischen nahen Expansionsstellen, wie dunklen Templern, Adlern, Marines und Zerglingen
  • dem Aufstellen von unsichtbaren oder sehr mobilen Einheiten an strategisch wichtigen Punkten. Genutzt werden hier vor allem Zerglinge, Overlords, Terror, Adler, Beobachter, dunkle Templer und vereinzelt Arbeiter
  • dem Ausspähen der gegnerischen Basis durch geeignete mobile (Flug)einheiten oder anderen Einheiten wie Korsaren, Beobachter, Terror, Overlord und Scans.

Build Order

Siehe den gleichnamigen Artikel "Build Order" (Abkürzung: BO). Um BOs zu trainieren und zu perfektionieren kann man die Karte "YABOT" benutzen.

Praktische Anwendung

Während Strategie Guidelines und Build Orders meist nur das Metaspiel beschreiben, und dem Spieler diverse Eröffnungen diktieren, bestimmen die Mechanismen, d.h. Die Ausführung derselben, wie effektiv ein Spieler sein theoretisches Wissen umsetzen kann. Hierzu nutzen die Spieler diverse Tricks, um eine routinierte Spielweise zu festigen, und so fehlerfrei wie möglich zu agieren.

Hotkeysystem

Ein Hotkeysystem hilft einem Spiel mit dem Interface und der allgemeinen Spielsteuerung umzugehen. Hierzu nutzt man sowohl Shortcuts als auch Hotkeys, sowie Wegpunkte, Sammelpunkte und die Minimap in Kombination, um mehr Aktionen als normal so schnell wie möglich durchzführen.

Shortcuts

Unter Shortcuts versteht man die Tastaturkürzel, die es ermöglichen mit selektierten Einheiten/Gebäuden schneller die gewünschte Aktion durchzuführen.

Beispiele hierfür sind (deutsche Hotkeys vorrausgesetzt):

- Das Anwählen einer Kampfeinheit, dem Drücken von A für Angriff, und einem rechtsklick an die gewünschte Stelle um die Kampfeinheit mit dem Angriffsbefehl in diese Richtung zu schicken Das Drücken von B während man einen Warpknoten selektiert hat, um einen Berserker zu bauen Das Drücken von B und danach N um mit einer Sonde einen Nexus zu bauen

Hotkeys

Unter Hotkeys versteht man die Zahlen 1-0 und die Tasten F2-F4. Mit Hilfe von der STRG-Taste und den Zahlen 1-0 kann man so entweder ein einzelnes Gebäude oder bis zu 12 unterschiedliche Einheiten (unabhängig von ihrer Größe) auf die Zahlentaste zu legen. Drückt man danach die so belegte Taste wird automatisch das Gebäude / die Einheiten selektiert. Drückt man einen solchen Hotkey zwei mal springt der Bildschirm über die selektierten Einheiten / das Gebäude. Die F-Tasten werden mit Shift+F2-4 belegt. Allerdings lassen sich hier nur Kartenausschnitte speichern, aber keine Einheiten / Gebäude.

Wegpunkte

Einheiten können Wegpunkte zugewiesen werden, welche Bauvorhaben, sowie die Armeesteuerung erleichtern können. Mittels der Shift-Taste können verschiedene Aktionen in eine Schleife gelegt werden. Drückt man die Shift-Taste, während man einen Arbeiter selektiert hat, und gibt ihm mehrere „Bewegen“-Befehle auf die Karte, so wird der Arbeiter diese Punkte nacheinander abfahren. Es können auch unterschiedliche Befehle aneinander gereiht werden, was z.B. mehr als zwei Patrouillepunkte ermöglicht. Protoss und Terraner können zudem im Macromanagement das Bauvorhaben erleichtern, in dem sie einen Arbeiter ein Gebäude bauen lassen, und den betreffenden Arbeiter mit einem Wegpunkt Befehl wieder zum Ernten schicken.

  1. Selektieren einer Sonde
  2. Drücken von „G“ und „N“ während Shift gehalten wird
  3. Platzieren des Nexus – Shift halten
  4. Shift und Rechtsklick auf einen Mineralienblock.
  5. Nun fährt die Sonde nach dem Bauen wieder zum Ernten zurück.

Sammelpunkte

Unter Sammelpunkten versteht man das zuweisen von automatischen Anlaufstellen für nachgebaute Einheiten / Arbeitern. Wählt man ein beliebiges Produktionsgebäude, kann man einen solchen Sammelpunkt per Rechtsklick auf eine beliebige Stelle der Karte setzen. So markierte Sammelpunkte vereinfachen die Armeesteuerung. Normalerweise werden alle Produktionsgebäude auf einen fixen Punkt in der Nähe des Ausgangs der eigenen Basis gelegt, damit nachgebaute Einheiten einfach der bereits bestehenden Armee zugewiesen (mit Hotkeys belegt) werden können.

Die Minimap

Auf der Minimap können beliebige Befehle, ausgenommen Baubefehle, erteilt werden. Wählt man eine Einheit und gibt einen Bewegenbefehl auf die Minimap, so wird die Einheit zu dem entsprechenden Punkt auf der Map laufen. Allerdings sind so erteilte Befehle relativ grob, d.h. Dass man hier nicht pixelgenaue Bewegungen erteilen kann. Besonders wichtige Angriffe, sowie Harassattacks werden deswegen trotzdem im Hauptfenster durchgeführt. Dazu kann per Linksklick im Minifenster die Kartenansicht sofort geändert werden, was sehr viel schneller geht, als das Scrollen mit der Maus oder den Pfeiltasten.

Routine durch Kombination

Ein Spieler nutzt all diese Features in Kombination. Das durchgehende befolgen eines Schemas bildet hierbei eine Routine. Eine solche Routine kann in etwa so aussehen:

  • Durchschalten der Einheitengruppen per Hotkeys
  • wird so eine Gefahrensituation erkannt:
  • Rückzug oder
  • Angriff / Verteidigung
  • wird keine Gefahrensituation erkannt:
  • Anwahl von den Hauptgebäuden (Nexus, Kommandozentralen) per Hotkey und Nachbauen von Arbeitern
  • Prüfen des Supplylimits
  • wenn das Supplylimit bald erreicht ist: bauen von Supplygebäuden / Overlords
  • Anwahl der Produktionsgebäude via Hotkey
  • Nachbauen von Einheiten
  • Überprüfen der Ressourcen
  • bei Überschuss abhängig von der Situation
  • Nachbauen von weiteren Produktionsgebäuden
  • expandieren
  • Techgebäude errichten / Upgrades erforschen
  • Nachgebaute Einheiten auf Hotkeys legen
  • Diese Einheiten zur Armee bewegen
  • Scoutinformationen überprüfen (Minimap absuchen, Scout per Hotkey selektieren)
  • Routine wiederholen

Eine solche Routine spielt sich innerhalb von 20-30 Sekunden, je nach Können des Spielers, ab, und bildet den Kern der Mechanismen.