russische Team, stehen wir nun im Halbfinale vor einem weiteren Giganten der e-Sports-Szene:
Finnland! Die Skandinavier hatten es im Gegensatz zu unserem mehr...The Stove ist ein Opening, das nur selten genutzt wird, da sie auf der einen Seite schwer auszuführen ist, und auf der anderen Seite relativ einfach gekontert werden kann. Die Mentalität hinter dieser Build Order ist es, den Gegner durch eine sehr ungewöhnliche und seltene Eröffnung aus dem Konzept zu bringen. Reagiert der Gegner in den ersten zehn Minuten zu schwerfällig, bzw. nicht korrekt, kann er in enormen Nachteil bezüglich der Mapcontrol, dem Tech und Macromöglichkeiten geraten. Genutzt wird diese Build Order vor allem im PvT, seltener aber auch im PvZ.
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Es gibt hier keine generelle Build Order. Generell ist dies eine sehr Vespinlastige Build Order, weswegen eine schnelle Expansion an einer Gasexe (meist in der Natural) erfolgen muss. Eröffnet wird mit einem frühen Starport und einem Scout, während simultan auf ein Templerarchiv getecht wird. Nachdem ein Scout und ein dunkler Templer gebaut wurde, so wie die erste Expansion im Bau ist, wird ein Arbiter gebaut.
Der Scout wird dazu genutzt, den Terraner oder den Zerg zu harassen. Ein normales Turret Placement ist hierbei relativ nutzlos für den Terraner, da ein Scout im frühen Early Game deutlich schneller ankommt, als es ein Drop vermag. Einzelne BauWBFs stellen hier das Hauptziel des Scouts dar. Im PvZ muss ein Zerg Angriffe auf Drohnen abwehren, und Overlords besser schützen. Gleichzeitig erhält der Protoss einen guten Einblick in die Strategie des Gegners, da der Scout mühelos die komplette Basis des Gegners überfliegen kann. Im Optimalfall wird das Opening des Gegners so schon erheblich verändert, da das komplette Prinzip des Match Ups über den Haufen geworfen wird. Der dunkle Templer kann nun entweder direkt die Basis des Gegners harassen, oder diesen zumindest lange genug containen, bis die Expansion und der Arbiter Tech des Protoss im vollen Gange sind. Der Arbiter dient hier zur Unterstützung der Protossarmee. Diese wird vergleichsweise klein sein, kann aber durch den Arbiter sehr viel freier agieren als eine vergleichbare normale Armee. Im PvT kann der Arbiter je nach Eröffnung des Terraners entweder mit Stasis oder Recall als erstem Upgrade ausgerüstet werden. Wenn der Terraner einen Bunkerstil einschlägt, kann der Protoss problemlos expandieren, und bedroht den Terraner gleichzeitig durch einen möglichen Recall. Wird der Terraner allerdings früh Pushen, benötigt er entweder ein sehr frühes Forschungsschiff, oder viele Scans. Ein Vessel verzögert einen Push und setzt die Tankzahl eines Terraners herunter, weil der Terraner viel mehr Gas als normal benötigt. Scans sind sehr Teuer, rechnet man die Zeit mit ein. Ein terranischer Push ist also viel härter.
Prinzipiell sind Maps mit mittleren bis großen Laufwegen sehr geeignet, so wie Maps mit vielen Engstellen. Die Engstellen machen frühe Rushes und Pushes deutlich schwerer für einen Zerg und Terraner, und ermöglichen es dem Protoss mit weniger Einheiten zu Verteidigen. Gleichzeitig wird der Stasis-Spell viel effektiver, da die Einheitenmassen des Gegners eher verklumpen werden. Beispiele für Maps wären hier Destination, Peaks of Beakdu und Python.
Die Build Order ist relativ effektiv gegen jede Art von frühen Expansionen durch den Gegner. Gegen Rush Openings ist sie jedoch relativ nutzlos, da der eine dunkle Templer und der Scout sehr wenig Schaden anrichten, wenn viele kleine Einheiten schnell vorrücken. Ein drei-Hatch-Hydra Push sollte jede dreiste, frühe Expansion des Protoss unterbinden können. Bedingt dadurch kann der Protoss kaum effektive Einheiten bauen, da er einen Gasmangel erleiden wird. Bei einem zwei-Factory-Push mit Adlern mit Speed- und Minenupgrade wird der Protoss ähnlich unter Druck gesetzt.
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