russische Team, stehen wir nun im Halbfinale vor einem weiteren Giganten der e-Sports-Szene:
Finnland! Die Skandinavier hatten es im Gegensatz zu unserem mehr...Dieser Artikel beschäftigt sich mit Upgrades im Allgemeinen (bezogen auf Defensiv- und Angriffsupgrades), und kritischen Upgrades in speziellen Match Ups. Hier wird diskutiert inwiefern Upgrades nützlich sind, welche Upgrades als erstes erforscht werden sollten, und wie sich diese im Kampf bemerkbar machen. Generell sind Upgrades immer dann kosteneffektiv, wenn die Armee groß ist, denn sie können das Zünglein an der Waage in größeren Schlachten spielen.
Inhaltsverzeichnis |
Zunächst mal ein paar Worte dazu wie sich die Upgrades überhaupt auswirken:
Angriffsupgrades: Hier ist es relativ simpel. Pro Upgrade wird ein vorgegebener Wert zum Angriff der Einheit hinzuaddiert. Da dieser Wert bei vielen Einheiten > 1 ist lohnen sich in fast allen Matchups die Angriffsupgrades mehr als die Defensivupgrades. Einzige Ausnahme hierzu bildet das Defensivupgrade im Zerg vs Protoss Matchup. Aber dazu später mehr.
Defensivupgrades: Jede Einheit hat zusätzlich zu ihren Hitpoints einen Panzerungswert, bei den meisten Protoss Einheiten liegt dieser bei 1. Die meisten Zerg Einheiten hingegen starten bei 0. Lategame Einheiten wie Schwere Kreurzer oder Träger haben auch mal hohe Basis Werte wie 3 oder 4.
Dieser Wert wird bei jedem Treffer auf die Hitpoints der Einheit vom Schadenswert des Treffers abgezogen. Wenn zum Beispiel ein Dragoner auf einen Belagerungspanzer (Panzerung 1) feuert, macht sein Angriff nur 19 Schaden anstelle von 20. Die Defensivupgrades addieren jeweils den Wert 1 zum bereits vorhandenen Panzerungswert.
Aus dieser Funktionsweise wird schnell ersichtlich das Defensivupgrades umso wertvoller sind, je höher die Angriffsgeschwindigkeit, und je niedriger der Schadenswert des Gegners ist. Ein Crackling mit seinen 8 Schaden bei vollen Angriffsupgrades und seiner extrem hohen Angriffsgeschwindigkeit, leidet unter den 4 Panzerungspunkten eines Zealots mit vollen Defensivupgrades deutlich mehr, als zum Beispiel ein Belagerungspanzer im Belagerungsmodus mit seinen 85 Schaden und niedriger Schussfrequenz. Der Zergling hat einen 50% Schadensverlust. Der Panzer nur 5%.
Ausserdem ist es noch wichtig zu Wissen das einige Einheiten, wie zum Beispiel Berserker einen Zweifachangriff haben. Spieltechnisch wirkt sich das so aus das Berserker nicht 16 Schaden zufügen wie im Spiel angegeben, sondern 2 x 8 Schaden (Sie tragen 2 Psiklingen). Wenn es keine Panzerung gäbe, wäre das völlig egal, aber so wirkt die Panzerung gegen diese Einheiten doppelt. Ein Zergling mit Panzerung 3 bekommt von einem Zealot ohne Angriffsupgrade nicht 13 Schaden wie man vieleicht annehmen würde, sondern nur 10. Da die Panzerung von beiden Schadenswerten abgezogen wird. Der Zealot macht also 2 x (8-3) Schaden. Weitere Beispiele hierfür sind Feuerfresser und Goliaths.
Schildupgrades: Protoss Spieler können zusätzlich zu den Defensiv Upgrades auch Upgrades für ihre Schilde erwerben. Diese funktionieren im Prinzip genauso wie die Defensivupgrades. Es gibt hier nur 2 Besonderheiten. Die erste ist das sie auch auf die Schilde der Gebäude wirken, nicht nur auf die der Einheiten. Die zweite Besonderheit hängt mit der Regeneration der Schilde zusammen. Das Schildupgrade wirkt bei jedem Treffer, solange wie wenigstens 1 Schildpunkt bei der Einheit vorhanden ist. Da sich Protossschilde permanent selbst wieder aufladen wirkt also auch das Schildupgrade immer wieder alle paar Sekunden, auch nachdem die Schilde eigentlich schon unten sind. Je länger also ein Kampf dauert, umso wertvoller werden die Schildupgrades. Erwähnen sollte man an dieser Stelle allerdings noch das Protossschilde immer vollen Schaden nehmen, unabhängig vom Schadenstyp und der Größe der Protosseinheit. Das führt dazu das sie bei hohem Explosivschaden, wie zum Beispiel von Belagerungspanzern, noch weniger bringen als die Panzerung.
Wie in allen Mirrormatches sind auch im PvP die Upgrades von entscheidener Bedeutung. Da beide Seiten die selben Einheiten haben, kann ein Upgradevorteil bereits Kämpfe entscheiden weil zum Beispiel alle Units einen Treffer mehr aushalten als die vom Gegner. Wie im PvT wird allerdings auch im PvP dem Tech der Vorrang eingeräumt was dazu führt das im PvP meistens erst relativ spät geupgradet wird. Man kann entweder direkt nachdem man seinen ersten Tech Tree fertig hat eine Forge bauen und upgraden, oder man kann auch erstmal seinen kompletten Tech ausbauen, und dann anfangen aus 2 oder sogar 3 Forges parallel Upgrades zu erforschen. Abhängig davon ob man das Geld für die Schildupgrades übrig hat. Da Protoss Einheiten recht viele Hitpoints und nur vergleichsweise wenig Schaden haben, dauern die Kämpfe im PvP auch recht lange, was die Schildupgrades ihre volle Wirkung entfalten lässt. Wie so oft sind auch im PvP die Angriffsupgrades wirkungsvoller als die Verteidigungsupgrades und sollten daher Priorität haben. Dragoner und Berserker bekommen beide +2 Angriff, aber nur +1 Verteidigung durch ein Angriffs bzw Defensiv Upgrade, während sich der höhere Bonus des Angriffsupgrades - aufgrund der Besonderheit beim Berserkerschaden - im direkten Kampf zwischen Berserker und Dragoner relativiert, wirkt es im Kampf zwischen Dragonern (was den großteil des PvPs ausmacht)voll. Soll heißen man macht mit jedem Angriffsupgrade +1 Schaden mehr auch wenn der Gegner ein gleich hohes Defensivupgrade hat. In einem Kampf zwischen 2 Dragonern bewirkt ein Angriffsupgrade das der Dragoner nur noch 9 anstatt 10 Treffer (ausgehend von einem Simultantreffer, daher ohne Schildregeneration) für seinen Gegner braucht, selbst wenn dieser 2 Defensivupgrades besitzt. Bei 3 Angriffsupgrades braucht man nur noch 8 Treffer pro Dragoner, unabhängig davon wieviele Panzerungsupgrades er hat.
In diesem Match Up werden die wenigsten Upgrades erforscht, da hier die Spiele meist nicht lange genug dauern, dass Upgrades erforscht werden können. Generell sind die „kritischen Upgrades“ die Defensivupgrades für Mutalisken. Ein Angriffsupgrade erhöht den Bounce Schaden (ein Mutaliskenschuss springt auf zwei Einheiten weiter) um ca. 1.44 Punkte. Ein Angriffsupgrade senkt den Schaden eines angreifenden Mutalisken um 3 Punkte. Angriffsupgrades sind hier nur dann sinnvoll, wenn entweder Drohnen, Zerglinge, Sporen- oder Tiefenkolonien gezielt beschossen werden.
Hier gibt es ein wirkliches kritisches Upgrade: das +2 Angriffsupgrade für die Belagerungspanzer. Hat ein Panzer dieses Upgrade wird er im Belagerungsmodus einen anderen Panzer mit zwei statt drei Schüssen töten, unabhängig von den Verteidigungsupgrades. Hier sollte also bis zur zweiten Stufe immer das Angriffsupgrade vor dem Verteidigungsupgrade erforscht werden.
Sobald auf Battlecruiser oder massen an Wraiths gewechselt wird, können aus zwei Waffenlagern dual die Angriff- und Verteidigungsupgrades für die Lufttruppen erforscht werden.
Anfangs sind die Upgrades für einen Protoss relativ uninteressant. Tech steht hier im Vordergrund. Mit frühen Techeinheiten kann die Mobilität des Protoss ausgenutzt werden. Wenn ein spezieller Tech (Arbiter oder Trägerschiffe) fertig ist, können die Angriffsupgrades erforscht werden. Hier sind die Defensivupgrades relativ unwichtig, da sie kaum den Schaden von Belagerungspanzer reduzieren können. Dragoner brauchen das Angriffsupgrade, da ihr Schaden ansonsten bei zu starken terranischen Upgrades minimiert wird. Den Berserkern hilft das Angriffsupgrade zwar ebenfalls etwas, allerdings fügen die Berserker dem Terraner in erster Linie dadurch schaden zu, dass sie Tankfeuer und Minen auf seine eigenen Einheiten ziehen, in Verbindung mit der Tatsache das Panzerung gegen Berserker doppelt wirkt, ist die Wirkung auf Berserker vergleichsweise gering. Ein Verteidigungsupgrade mehr als ein terranisches Upgrade macht nur für die Sonden Sinn, da die Sonden so einen Schuss mehr von den Adlern überleben. Andererseits werden sie so vielen Adlern ausgesetzt, dass dieses Upgrade nur sehr selten wirklich effektiv ist. Schildupgrades sind extrem nutzlos, da diese nur im Late Game gebaut werden, und in dieser Phase durch eine EMP egalisiert werden können.
Sollte der Protoss auf Trägerschiffe wechseln, so muss er aus zwei Kybernetikkerne beide Upgrades für die Lufteinheiten erforschen, da seine Träger und deren Interceptoren entweder zu wenig Schaden austeilen, oder zu leicht abgeschossen werden können.
Für den Terraner sind bei macrobasierten (quasi allen nicht All-In Varianten) Spielen die Upgrades wichtig. Da Belagerungspanzer im Belagerungsmodus die Hauptschadensquelle im TvP sind, und sie am stärksten von Angriffsupgrades profitieren (+5 Schaden pro Upgrade), sollte auch hier immer dem Angriffsupgrade der Vorzug gegeben werden. Die Defensivupgrades sollten allerdings keinesfalls vernachlässigt werden da der Terraner im TvP wirtschaftlich und zahlenmäßig meist unterlegen ist und er deswegen so kosteneffektiv wie möglich sein muss. Die Defensivupgrades erhöhen die Lebensdauer der Terraner Einheiten deutlich da sie nicht nur den Schaden der Protoss Einheiten, sondern auch den Kollateralschaden der durch den Splash der Minen und Panzer verursacht wird, minimieren
In diesem Match Up sind die Angriffsupgrade für Bodeneinheiten extrem wichtig. Ein Berserker, der ein Angriffsupgrade mehr als ein Zergling oder ein Hydralisk hat, tötet diese Einheiten mit einem Schlag weniger. Er braucht also bei einem Upgradevorteil für einen Zergling zwei statt drei, und bei einem Hydralisken fünf statt sechs Schläge. Bei einem +3 Upgrade braucht ein Archon im Late Game nur noch einen einzigen Schlag pro Zergling, unabhängig von dessen Panzerung. Da Zergeinheiten durchgängig vergleichsweise niedrigen Schaden bei hoher Angriffsgeschwindigkeit besitzen sollten die Defensiv und Schildupgrades ebenfalls schnellst möglich erforscht werden um die Lebenserwartung der eigenen Einheiten zu maximieren. Da im PvZ recht viele Cannons zum Einsatz kommen und der Zerg einem auch öfter mal Cracklinge in die Basis dropt, lohnt sich das Schildupgrade hier mehr als in jedem anderen Matchup da die Cannons und Gebäude deutlich länger leben, dazu kommt noch das die Archons welche im Lategame vermehrt zum Einsatz kommen ebenfalls stark von ihnen profitieren.
Zusätzlich kann es sich bei speziellen Strategien lohnen, die Waffenupgrades für die Korsaren zu erforschen. In einer großen Masse steigert sich deren Splashdamage enorm.
Aus der oben beschriebenen Upgradebalance resultiert, dass ein Zerg so gut wie möglich mit den Defensivupgrades mithalten muss, um die Angriffupgrades des Protoss kontern zu können. Dies gilt besonders bei Strategien die auf Zerglinge setzen da Zerglinge mit Upgradenachteil nahezu nutzlos werden gegen Berserker. Setzt man eher auf Hydras wird meist dem Angriffsupgrade der Vorzug gegeben da diese Dank Hit and Run Micro und höheren Hitpoints auch so noch recht effektiv gegen Berserker sind. Upgrades für Nahkampfeinheiten stehen hier hinten an. Trotzdem sind diese nicht zu vernachlässigen, wenn die Defensivupgrades des Protoss ansteigen.
Ein weiteres kritisches Upgrade sind hier die Adrenalindrüsen (engl. Slang. crack upgrade) für die Zerglinge. Hier wird der Cooldown für die Zerglinge heruntergesetzt und ihr ausgeteilter Schaden um ca. ein Drittel erhöht.
Die wichtigste Frage für den Terraner dreht sich darum, ob er entweder das Angriffsupgrade oder das Verteidigungsupgrade erforschen soll. Bei einem Angriffsupgrade wird die Abwehr von Mutalisken leichter, und ein Push gegen Tiefenkolonien wird effektiver sein. Bei einem Verteidigungsupgrade können die Marines einen Schuss eines Schleichers und einen Schuss einer Tiefenkolonie mehr überleben. Hier muss dem Terraner aber klar sein, dass durch das Stim Pack (welches vor jedem Angriff genutzt wird) die Hit Points der Marines erheblich gesenkt werden, wodurch die Verteidigungsupgrades nicht mehr so stark ins Gewicht fallen.
Die meisten Terraner bauen deshalb früh ein zweites Maschinendock, umbeide Upgrades simultan zu erforschen. Besonders wichtig ist das bei einer SK-Terran Strategie.
Hier gibt es einige wichtige Upgrades. Allen voran sollte bei den meisten Strategien die Angriffsupgrades in einer zweiten Evolutionskammer spätestens nach dem dritten Extraktor begonnen werden. Grund hierfür ist, dass die Zerglinge und Ultralisken in Kombination mit einem dunklen Schwarm so schneller Marines und Panzer töten können.
Defensivupgrades sind hier im frühen Spiel wichtiger. Je länger die Zergeinheiten überleben, desto mehr Schaden können sie anrichten. Je mehr Einheiten noch bis zu den gegnerischen Einheiten kommen, desto mehr Schaden wird angerichtet. Ultralisken können zusätzliche Panzerungen bekommen, was sie fast unbesiegbar gegen Marines und Medics macht.
Wenn genügend Ressourcen vorhanden sind, ist ein Upgraden der Fernkampfwaffen eine Überlegung wert. Wenn ein Zerg stark auf Schleicher und Hydralisken setzt, so werden diese Upgrades teilweise wichtiger als die Defensivupgrades. Hier kann ein Schleicherschuss einen Marine mit einem Schuss weniger töten.
Gegen Mech-Einheiten sollten so schnell wie möglich alle Upgrades für die Bodeneinheiten erforscht werden, da so viele der Schüsse deutlich weniger Schaden anrichten können.
russische Team, stehen wir nun im Halbfinale vor einem weiteren Giganten der e-Sports-Szene:
Finnland! Die Skandinavier hatten es im Gegensatz zu unserem mehr...