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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie geht ihr ans Mappen ran?



Mietfekatfe
14. Mai 2011, 23:19
Mich würde einmal brennend interessieren wie ihr an euren Maps arbeitet.

Das Spielprinzip fällt mir meistens einfach so ein, es ist ein kleienr Gedanke. Den schreibe ich mir auf (Ich habe mir extra kleine Karteikarten und nen Bleistift in mein Portmonai gepackt). Meistens geht mir diese Idee nicht mehr aus dem Kopf und ich bringe sie auf einen Punkt. Es ist meiner meinung nach Wichtig dem Projekt einen festen Kern zu geben um den herrum dann alles weitere entsteht. SObald der Kern steht schreibe ich mir auf inwieweit der Kern erweiterbar ist. Welche Features sind wichtig? Macht es spaß so wie es ist? So entsteht nach und nach ein Gerüst. Der extreme Vorteil (so finde ich) an dem aufbauen auf einem leinen Grundkern ist die schneller erwiterbarkeit. Ich habe für WC3 einmal eine Missilemap erstellt. Das einzige was Stand war das Schiesse und Modifizieren der geschosse. Daraus wurden dann 4 verschiedene Helden, aufsammelbar Powerups und extra Items. Diese Entwicklung fand aber wärend der PRoduktion statt. Inzwischen mache ich mir vorher gedanken, wie in meinem ModBlog (siehe Signatur) zu lesen ist. Ehe ich so weit bin den Editor tatsächlich anzufassen, wird es also noch ein wenig dauern.

Küken
15. Mai 2011, 01:45
Wie geh ich ans Mappen ran... ich machs einfach :)

Ich bin nicht gut darin, wirklich neue Maps oder neue Spielprinzipien zu entwickeln oder so. Sieht man ja an meiner Projektvielfalt seit WC3 :D.

Was ich, glaube ich, ganz gut kann, ist Umsetzungen von Spells oder Helden, sowas in der Art. Wenn ich eine gute Idee für einen Spell habe oder vorgesetzt bekomme und mir dazu ein Modell gegeben wird, bildet sich basierend auf den verfügbaren Animationen des Modells und der verfügbaren Effekte sofort ein Bild in meinem Kopf, dem ich mich dann soweit wie möglich versuche, anzunähern.
Dabei bin ich dann recht perfektionistisch, ich kann mich da schonmal stundenlang an kleinsten Details aufhalten, die später vermutlich niemandem auffallen werden.

Ahli
16. Mai 2011, 04:23
Ich arbeite momentan an einer Diablomap (so ziemlich genau ein Remake von Diablo 1 mit adäquaten Updates; siehe Screenshots auf der unten verlinkten Seite). Meine Basis sind da alle Versionen des Franchises, daher brauche ich mich nicht zu sehr um innovative Ideen kümmern, da so etwas auch nicht meine Stärke ist. (Eher gesehene Systeme nachbauen und perfektionieren; habe ich in SCBW schon so gehandhabt.)

Vorarbeit ist schonmal wichtig, dass man alles ein wenig durchdenkt, bevor man sofort alles implementiert. Ich hatte bei mir schon vieles durchdacht, da ich meine Map zuerst für SCBW entwickelt habe, aber da an ein Auslöserlimit stieß (65536 trigger = saving attemp crashd in SCBW).
Ich könnte daher schon sagen, dass ich seit 3 Jahren an soetwas arbeite. :)

Meine Arbeit basiert bisher hauptsächlich auf Triggern.
Ich implementiere immer System für System bis es den angestrebten Nutzen hat.

Zuallererst habe ich angefangen herauszufinden, wie man einen Feuerball per Mausklick erzeugen kann. Danach habe ich ein simples Kampfsystem erstellt und getestet ob das funktioniert. Da meine Idee funtionierte, ging es dann sehr schnell mit meinem System für System Verfahren los.

Angefangen habe ich dann beim Item-System und Inventar-UI. Danach Kampfberechnungen, Monsterstatistiken, Charakter-Statistikdialog, Dropfunktionen.

Das ganze sah dann so aus:
http://www.youtube.com/watch?v=AQJwFUagwKw

NPC-Interaktionsdialoge wie Talk & Trade war das Nächste. Der Abwechslung wegen habe ich dann angefangen ein Haus aus Doodads zu erstellen als Prototyp für cooles Tristram-Terrain. Dann hab ich einen Random Dungeon Generator für viereckige Räume für eine Art "Raum-zu-Raum-Dungeon" (Cathedral) erstellt mit benutzbaren Chests.
Danach habe ich die Haupt-UI von einem Diablo III-Screenshot geklaut und nutzbar gemacht.

Als dann ein Patch Mausevents implementierte konnte ich endlich eine originalgetreue Steuerung erstellen. Weiter ging es dann mit Inhalten in den Dungeons (Blutflecken & Leichen) und Monsterinfoanzeige + Spells (omg ich brauche mehr Data-Wissen) + Spell Interface + Belt und ein komplettes Tristram + Soundeffekte + Musik.

Momentan arbeite ich nun an Quests (um genau zu sein: Curse of King Leoric).

Hier gibts ein paar Bilder von meinem Projekt und in den Screenshots sieht man etwas den Verlauf:
http://www.staredit.net/topic/13323/

Also reflektierend würde ich sagen, dass ich mich innerhalb eines Mammutprojektes (ich mappe schon ca. 8 Monate in Etappen dran) von System zu System durchhangle und mich dabei befinde, eine polierte Demoversion mit möglichst guten 4 Kathedralen-Leveln zu erstellen.
Dabei probiere ich in alle Systeme relativ bedacht und modular zu erstellen, sodass eine spätere Modifizierung & Erweiterung möglichst einfach geht.
Bei der Entwicklung von Systemen erstelle ich immer erst ein funktionales Grundgerüst, um zu sehen, dass etwas überhaupt klappt und modularisiere dies dann gegebenenfalls (-> Migration in mehrere Funktionen [Beispiel: Dungeongenerator, aus 3 Funktionen mach ca. 10]).
Allerdings bin ich nicht perfekt und deshalb musste ich bereits viele Systeme nachträglich um Funktionalität erweitern. Man lernt ja immer dazu. :)

Manchmal fehlt einem die Motivation, weil man gestresst ist von wichtigerem wie Uni/Arbeit/Schule/etc. Da einfach irgendwas machen, was nicht so stark die geistigen Fähigkeiten beansprucht und die Map etwas ruhen lassen.
Einfach später mal drauf zurückkommen, auch wenn man einen Monat gar nicht dran arbeitet.
Wenn man irgendwo ist, wo man kein schnelles Internet hat, hilft das mir auch enorm beim Mappen (ich mach quasi über die Hälfte in meinen Semesterferien :D).

OutsiderXE
02. Juni 2011, 01:32
Hier mal ein Text auf Englisch den ich vor mehr als einem halben Jahr verfasst habe. Ursprünglich mit Bildern wirkt es so wohl wie ein reiner Wall of Text... Wen's interessiert.




Introduction

This document shall elaborate my thought process during the creation of the StarCraft 2 map Shadow of the Xel’Naga: Chapter 1 – Welcome to Bhekar Ro. The most important parts are in bold to improve readbility.


Deciding on a project idea
I like to draw from a source that has both rich storyline and atmosphere. I love the StarCraft lore and I have read all official StarCraft novels. Doing a project based on books was a fun process in WarCraft 3 so I expect it to be the same in StarCraft 2.


Deciding on a book

Dark Templar Trilogy?
Too large for a beginning project I, Mensgk or Heaven’s Devils?
No Protoss or Zerg directly involved


Queen of Blades or Liberty’s Crusade?
Already depicted in StarCraft games Shadow of the Xel’Naga or Speed of Darkness?
SotX simply because I liked it more




My most important step when turning a book into a project
I ignored the narrative pace and jumps between chapters and characters and developed my own units of meaning. These units of meaning would later become the actual maps in the campaign.
I planned to have as few maps as possible to give each a powerful impact in storyline and gameplay. The original document has changed a lot in terms of gameplay, cinematics, number of players and playable maps. The current plan is to create 7 playable 2-player-cooperative maps, each based on a different genre.

Chapter 1 – GTA in Space

(Semi-open world, side quests, mini-games) Chapter 2 – Survival-Adventure

(Combine items, solve puzzles, flee from Zerg) Chapter 3 – Side-Scroll-Shooter

(aka The Lost Vik…Phoenix!)
Chapter 4 – Tower Defense

(Build defenses and use units to defend a base.) Chapter 5 – Typing of the Dead

(Hack a code and type it to your ally) Chapter 6 – WoW-very light

(Level up, learn skills and use them in 3rd person)
Chapter 7 – StarCraft Multiplayer

Set up a base and vie for dominance against two other races on a multiplayer-style map.


Each map should be more complex than the previous to help me maintain a learning curve within the StarCraft 2 Editor.


The development of Chapter 1
The rest of this document will focus solely on Chapter 1. It describes all phases in its development.


Phase 1: First steps with the Editor
I experimented with a few ideas on a test map, like a car-driving system with a locked camera and keyboard movement. I also got familiar with the Data Editor, giving units new weapons, upgrades, an inventory etc. Finally I created a 1vs1 melee map to train with the Terrain Editor. Various map layouts and ideas for mission objectives were tested. The player's hero drove around in a vehicle and completed objectives like collecting items, killing hostile units, repairing bridges and threshing small animals with the vehicle.


Phase 2: Learning from others
I played numerous other fanmade maps taking advantage of the Editor’s new possibilities. I wanted my campaign to have characteristics that would seperate it from these maps and my WC3 campaigns. I developed the long-term goal to create a 2-player cooperative campaign with different genres for each map.


Phase 3: Planning Chapter 1 - Summary of the book’s events (book chapters: 1, 3, 6)
Octavia and Lars drive around inside a Robo-Harvester during a very bad storm. They meet a guy named Rastin who owns his own Vespene refinery. After doing some chat their seismographic devices make out a source of seismic charges. They go and look for it and find an ancient Xel’Naga Temple. After a while the Temple devours Lars, leaving Octavia to flee back to town.


Phase 4: The First Playable Version
I took ideas from my First steps and tried to bond them with the events depicted in the book. I wanted both players to control the same car, roam around freely and decide which of several objectives they wanted to do. Objectives like gathering specific items, killing hostile critters, repairing broken bridges, laying bombs. I made sure that the triggers and folders were structured similarly to original SC2 maps. It helped me understand the way original SC2 maps were made.
I rewrote details of the story to fit the gameplay. Rastin, the owner of the Refinery, would play an important role as a quest giver. Hostile critters and dangerous environment would make up for the lack of enemies. I choose the bird species Karak as the colonists main threat and reason of their abandonment of their scientific endeavors. Uncontrolled mining equipment (like Perdition Turrets or Spider Mines) would appear as a lifeless threat.


Phase 5: Dismissing first ideas, but keeping the good stuff

Two players controlling one vehicle didn’t work out as intended. The open-world environment hurt the mission flow and made the objectives appear unspectacular as there was no clear story-driven motivation.


Later versions of the map had each player drive his own vehicle and a more linear mission flow. For example:
§ Main Objective 1 - Free Octavia’s and Lars’ Cropfield from occupying Karak birds§ Main Objective 2 - Chase and kill the Karak Alpha Male, while killing numerous Karak birds on the road§ Main Objective 3 - Guide defenseless cows to Rastin’s Farm and beware of enemy Karak. Also make sure the cows don’t fall off a cliff. (The Players were then granted access to an Optional Objective.)§ Optional Objective - Use Rastin’s vehicles to gather Vespene gas in a limited amount of time. (The players would then be rewarded with the Vehicles.)§ Main Objective 4 - Find the Source of the Tremors. (In a series of mini missions the players would have to avoid stepping on mines, controlling Perdition Turrets to fight off waves of Karak and gather Minerals to repair the Bridge to the Xel’Naga Temple)

Phase 6: Expanding, improving and changing ideas



After a second long break I played more fanmade maps. I was further impressed by their use of custom skills, custom UIs, big boss battles, etc. I also took a distanced look at my own map.
Over the following weeks I made two lists. One with things that were fun and should be expanded and the other with things that needed to be improved or changed.

That’s cool, expand it! Improve or change it!
Added features to the Karak Alpha Male Chase
§ Small robot that uses a Defense Matrix
§ Destructible Rocks to shut down Karak waves. Linear mission flow split into 3 phases
§ Linear cow-escort
§ Open world earn minerals
§ Locate and find source


More abilities
§ Defibrillator
§ Soothing Animal
§ Scanner Device
§ Adrenaline
§ Build Automaton Road to the Temple replaced with clear objectives
§ Main: Earn money and repair Seismographs
§ Optional: Destroy mines on bridges
§ Optional: Kill Mini-Bosses


Expanded usability of vehicles
§ Earlier access to vehicles
§ Big vehicle can thresh small enemy units
§ Small vehicle can fire concussive shells Karak Bossfight split into 2 alternating phases
§ Fend off waves of Karak with help of turrets
§ Use combined strength of usable units to defeat a very strong Karak
Added Turrets
§ Hostile and rescuable turrets that challenge the players in different ways Gather Vespene gas with Vehicles
§ Time limit for objective removed
§ Placed vespene geysirs all across the map
§ Players have to use abilities to gather gas


and many more!


Phase 7: Alpha-Bug-Fixing-Marathon
Once I was sure I got the mission flow that I wanted to stick to I did constant back-and-forth between playing the map from start to finish and fixing anything I deem fixable. About one third of these tests involved other players playing the map cooperatively with me.
The most important thing in the Alpha-Marathon for me is, firstly, that the player understands what I actually want him to do and, secondly, that he has fun. Fun isn’t the main focus because first I need players to understand my thought process in order to help identify the elements in the map that need to be changed.


Here’s a small list of things that I added/fixed during this process:
§ More abilities for each controllable unit
§ Numerous Tips, Transmissions and visual aids to make objectives clearer
§ Balancing
§ Four different difficulty levels
§ Fully functional Battle.net lobby
§ Collectable items (used on Pickup)
§ Ability to to send Minerals to ally
§ Basic cinematics and transmissions
§ Around 130 minor improvements and bug fixes


(I keep count of each detail in a word document. The number of improvements declines with each run through the map so these lists help me keep track of the progress of the campaign, especially in case of longer periods of absence.)


Phase 8: Beta-Bug-Fixing-Marathon
Once I was fully satisfied with the gameplay part and the heaviest triggerload I started with the level art. Initially I left out many of the places where cinematics were involved. Those were worked on when I had nailed down the final dialogues and camera movement for the cinematics.
When everything was done I played the map for endless amounts of times, often with other players, to ensure balancing, kill any bugs I find and generally making sure that the flow is smooth and the map seamlessly polished.


Here’s a small list of things that I added/fixed during this process:
§ Changes within abilities
§ A day & night cycle
§ Finished enviromental ambience and art
§ Timed tremors
§ Finished cinematics sequences
§ Ingame list of known issues and version fixes
§ Victory screen mit credits and statistics
§ Further balancing
§ Improved enemy AI
§ Around 208 minor improvements and bug fixes

Phase 9: Release and Known Issues


[...] I play it and make various improvements when I have time.

Despite the long phases of replaying and polishing the map there are some errors that have kept reoccuring und have made it to a list of Known Errors that appears ingame.


This is the list of known issues as it appears ingame (January 27th, 2011):
§ No animated portraits
§ Some buttons have problems (e.g. missing rectangle or size)
§ Trigger errors (No, I won't hide them. Even if I can't fix them)
§ Music cut off/stutter/not playing
§ Cows clipping
§ Cows and Automaton 1337 sometimes manipulate terrain form when moving
§ Mines on bridges are attacked as if under the bridge
§ Mission Time remains 00:00 on Victory Screen


These errors have been prioritized and will be fixed when I am able to.

AemJaY
22. Juni 2011, 18:10
Nun ich gehe da Schritt für Schritt vor.
Ich bin derzeit an einer Kampagne dran, und habe dazu einen Blog erstellt.
Dort zeige ich schritt für schritt was sich da so tut :)

Und daran kann man auch gut erkennen wie ich vorgehe:

http://gaming4life.ch/nemesis/page/

Greez jaY.