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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : lurker bug, noch nicht vollständig erkannt!!



ETBrooD
11. September 2005, 05:31
(replay im anhang)

erst mal eine warnung an alle terr und toss da draußen:
wenn ihr das folgende lest, riskiert ihr einen schreikrampf, das könnt ihr wörtlich nehmen

also die vorgeschichte, ich wollte meinem clankollegen den sogenannten 40 damage lurker bug vorführen (sogenannt, weil es rechnerisch gesehen falsch is)
nach ein paar mehr oder weniger fehlgeschlagenen versuchen (im replay zu sehen, das timing is nicht einfach) nippeln alle marines ab, wie gewünscht (zeitpunkt im replay 13:17 bis 13:27)

dazu einige fakten, für all jene die es noch nicht (genau) wissen
die rechnung für den 40 damage lurker bug lautet wie folgt:
(20 - 0) * 2
20 ist der schaden des lurkers
0 die panzerung der angegriffenen einheit
2 ist der bug

das heißt: ein marine mit 1 armor und 40 hp erhält bei dem bug exakt 38 schaden von 1 lurker --> (20 - 1) * 2 = 38

weiter im text:
aus einer laune heraus buddel ich den lurker direkt vor dem tank ein und mein mate ballert wieder los
der bug greift wie gewohnt (zeitpunkt 13:55 bis 14:05)

die rechnung würde nun lauten: ein tank hat 150 hp und 1 grundpanzerung, somit bleiben ihm nach dem verlust von 38 hp noch exakt 112 hp

denkste!
wir schauen nach, der tank hat 93 hp
wtf!?

preisfrage: woher die zusätzlichen 19 schaden?

das fragten wir uns auch, meine erklärung lautete erstmal: ok das war alles ein irrtum, in wahrheit wurde der endschaden nie verdoppelt sondern verdreifacht, wir sind die ersten die das entdecken (lol ^^)
aber da irrte ich mich natürlich
wir testeten es also erneut, und siehe da: ein tank mit 112 hp bleibt übrig (zeitpunkt 15:18 bis 15:28)
wir versuchen es nochmal (zeitpunkt 16:50 bis 17:00)
wieder dasselbe ergebnis
frage: was läuft da falsch? bzw. warum lief es vorher falsch?

da kommt mir die idee, dass es an der reichweite liegen könnte
also teste ich die ungefähre maximale reichweite vom lurker (zeitpunkt ~18:35) und versuche es damit erneut (zeitpunkt 19:05 bis 19:15)
natürlich kann es sein, dass die getestete reichweite bei dem letzten versuch nicht die maximale war, aber wie man am ergebnis sieht (112 tank hp), is es sehr unwahrscheinlich, dass die verdreifachung vom lurker damage damit zu tun hat

die neue rechnung lautet nun also:
(20 - 1) * 3

nun ja, meine überlegung zu dem thema, die einzige die mir vernünftig vorkommt:
in wahrheit gibt es keinen lurker bug, sondern es ist ein von blizzard integriertes feature für den lurker
überlegt mal: was meint ihr, warum dieser "bug" noch nicht gepatcht wurde? aus purem sadismus?
ich denke nein, ich vermute eher, dass es tatsächlich absicht war und lurker von anfang an so programmiert waren...

aber die umstände, unter denen der lurker damage verdreifacht wird, kenne ich nicht
wer es weiß, hand hoch

was nun kommt, kann ich mir gut vorstellen... tobt euch aus ihr zerg hasser :hammer:

ETBrooD
11. September 2005, 05:34
ah, hab das replay vergessen
hier, bitte:

Listoric
11. September 2005, 06:00
lustig wer alles langeweile in der nacht hat :)

ich saugs mal

Carnac
11. September 2005, 06:01
ist nicht neues, hab das vor geraumer zeit schon gelesen
dort hiess es das koenne passieren, wenn der lurker in der angriffsanimation verreckt, also tod waehrend der angriffsanimation = chance auf mehr schaden

ETBrooD
11. September 2005, 06:03
Original geschrieben von Carnac
ist nicht neues, hab das vor geraumer zeit schon gelesen
dort hiess es das koenne passieren, wenn der lurker in der angriffsanimation verreckt, also tod waehrend der angriffsanimation = chance auf mehr schaden

dann lies mal alles, du wirst erstaunt sein

Carnac
11. September 2005, 06:06
ich hab alles gelesen -_-
ich hab nur die moegliche erklaerung gepostet die ich DAMALS dazu gelesen hab

ETBrooD
11. September 2005, 06:07
das is die alte erklärung, die für den doppelten schaden
das was erdling und ich da entdeckt haben, is total neu

Carnac
11. September 2005, 06:24
die funktionsweise ist trotzdem immer die gleiche
letzten endes ist auch nichts total neues dabei. lurker kann dabei doppelten oder dreifachen schaden machen, hat vielleicht vorher keiner en detail durchgetestet (wobei ich mir da nicht mal so sicher waere), das prinzip bleibt so oder so bestehen.

ETBrooD
11. September 2005, 06:43
jo hast eigentlich recht
ob nun ~40 oder ~60 schaden, wen juckts... :stupid:

das meinst du hoffentlich nicht ernst
ne angemessene testreihe wäre nun angebracht

Ancient
11. September 2005, 11:31
gute arbeit ranged, leite es doch mal an blizz mit bitte um antwort weiter.

mir sind letztens erst 2 ungesiegte tanks wegen des bugs draufgegangen, die ich noch prima haette gebrauchen koennen.
zerg ist halt ne luckerrasse. :fu:

phoenixger
11. September 2005, 12:05
rofl zerg = source?(verbugt und lucky) toss, terra = 1.6? (erfordert skill) ?! :elefant:

Ancient
11. September 2005, 12:13
vergleicht da wer bw mit cs? :x

PR)Delion
11. September 2005, 12:55
rofl habe noch nie jemand gesehen der bw mit cs vergleicht

fickazzz
11. September 2005, 15:07
naja liegt doch nah :stupid3:

Jumbala
11. September 2005, 16:17
Kann es vill. sein das 1 stachel 20 Hp abzieht, und das dann wenn der Tank 3 Stachel abekommt 60 HP abgezogen bekommt ?

Nightkin
11. September 2005, 16:19
nein

Namelless
11. September 2005, 16:22
nein... kann es nciht

Rafale
11. September 2005, 16:55
Lurker mit CHance auf Critical Damage, ich kack ab.... das tut sehr weh wenn man wie ich Terran spielt und gerne mit Rines hauptsächlich vs Lurks kämpft.... glaub ich fang auch mit Zerg an :P

mRSephiroth
11. September 2005, 17:21
Hört auf mit den Imbadiskusionen.:cry:

CruZeiro
11. September 2005, 17:59
Jo, vor allem zvt imbadiskussion ...

Hippla
11. September 2005, 18:21
Hehe BW ist und bleibt balanced.
Habe mir letztens aus Spaß sonne 3 Stunden Sendung WC3 bei esl-tv im Rollback angesehen.
Die haben alle 2 min gesagt "das ist überpowered" "dieses Matchup ist imba" "die map ist eine RASSE Map" etc.
Seid froh dass wir net mal ansatzweise so imba sind wie WC3 :-p

Rafale
11. September 2005, 18:27
Ich halte WC3 für relativ Balanced. Die meisten reden WC3 nur Imba, weil sie selber oft unvermögend sind vernünftig zu Countern.
Es wird sogar von Imba Towern geredet, obwohl jede Rasse Tower hat und jede Rasse Siege Unitz zum Countern... aber nein anstatt zu sagen man ist schlechter, heisst es bei WC3 immer gleich Imba :)

ETBrooD
11. September 2005, 19:10
die arbeit, eine mail an blizz zu schicken, darf gerne jemand anderer übernehmen ;)
für weitere tests muss sich erst jemand von euch melden, vlt kriegt ihr dann bald hintergrundinformationen

Flirtwithme
11. September 2005, 21:24
raf du vergleichst ja nun bw mit d2 bzgl. CD ;)

cya

ETBrooD
11. September 2005, 22:32
soooo, endlich meine finalen tests!

(für die ganz faulen unter euch --> am ende is eine zusammenfassung der entdeckten fakten)

da sich niemand sonst gemeldet hat, musste ich nochmal erdlings zeit in anspruch nehmen :hammer:
(replay wieder im anhang)
im vorhinein sage ich gleich dazu: der schaden 20*3 hat zwar sehr wohl mit der reichweite zu tun, aber es ist nicht die maximale reichweite

das neue testverfahren sieht nun so aus:
1 tank
mass vults
1 lurker
wobei die vults die vom lurker attackierten units sind
getestet wurde direkt vor der mins only 6 uhr

erster test (zeitpunkt 12:27 bis 12:37):
angegriffen wird der nach rechts blickende vult, der 20*2 schaden erhält (gibt nur einen auf den die beschreibung passt)
besonders auffällig:
- die reichweite des lurkers (da hab ich selbst gestaunt o_O)
- das ergebnis natürlich ;) (und zwar in mehrfacher hinsicht)
(anmerkung: der vult mit 1 hp direkt vor dem toten lurker ist irrelevant, der hat splash damage vom tank erhalten)

nachdem der lurker geschossen hat, erkennt man zunächst eine sehr deutliche auswirkung des bugs: er macht unterschiedlich viel schaden
hier 20, da 20*2... (bloß nirgends 20*3, aber dazu später)

besonders auffällig ist, dass die vults im äußeren angriffsbereich 20 schaden erhalten, während die innen befindlichen vults 20*2 schaden erhalten
auch sehr hübsch zu sehen ist die enorme reichweite des lurkers
ein sehr weit entfernt befindlicher vult erhält 20 schaden
das gibt aufschluss über die funktionsweise des "bugs"

grafisch erklärt (hab keinen bock das aufzuzeichnen und hochzuladen, also stellt es euch nur vor):
es ist gut zu erkennen, dass die attacke des lurkers oval verläuft, also vom lurker ausgehend größer wird, dann gleich groß bleibt, und sich am ende schließt
ein kreis ist es nicht!

soweit so gut, kommen wir zum
zweiten test (16:30 bis 16:40)
angegriffen wird der 3. vulture von unten rechts (der schuss verläuft etwas nach unten)

deutlich sichtbar wird hierbei, dass sich die vults zumindest teilweise im angriffsbereich befinden müssen, um schaden zu nehmen, bedenkt die schussrichtung!
und noch was: einer der vults (der dem lurker am nächsten befindliche) nimmt nur 20 schaden!

wieder hat kein vult 20*3 schaden erhalten, daher nun zum

dritten test (18:28 bis 18:38), welcher endlich das gewünschte resultat liefert!
angegriffen wird der erste direkt vor dem lurker befindliche vult (der schuss dürfte leicht nach oben verlaufen)

wenn man die exakte richtung des angriffs bedenkt, dürfte es auch nicht unlogisch erscheinen, dass ein paar der vults keinen schaden genommen haben, obwohl sie optisch im angriffsbereich sein müssten (aber nur fast!)
manche der vults nehmen 20 schaden (nahe am lurker), manche 20*2 (innerer bereich der attacke)
und genau 1 vult nimmt 20*3 schaden!
damit wird schonmal klar: es gibt unterschiedliche schadenszonen

versuchen wir es erneut:
vierter test (21:48 bis 21:58)
angegriffen wird wieder der erste direkt vor dem lurker befindliche vult (diesmal ein waagerechter schuss)
ich markiere die stelle des lurkers, indem ich einen ovi rechts daneben plaziere, rest wie gehabt

ein muster wird deutlich:
(T = tank, L = lurker, v = vulture 20 schaden, V = vulture 20*2 schaden, X = vulture 20*3 schaden)

T VXVvL

so sieht es nun aus
(vergesst dabei nicht, dass jedes pixel zählt
optisch mögen ein paar vults innerhalb oder außerhalb des angriffsbereichs liegen, aber tatsächlich ist es oft anders
ich habe also nur die offensichtlich betroffenen vults dargestellt)

ein letzter test, um sicher zu gehen (23:12 bis 23:22)
das ist mit abstand der deutlichste test von allen!
ich markiere die stelle mit dem vult, der 20*3 schaden genommen hat, mithilfe eines zweiten ovis
angegriffen wird der vult, welcher sich waagerecht vor dem lurker befindet

der neue vult, welcher nun an der selben stelle steht, erhält 20*3 schaden - perfekt :)
und das muster stimmt immer noch
aber es kommt ein weiterer aspekt hinzu:
am rand des angriffsbereichs des lurkers befindliche vults erhalten 20 schaden

zusammengefasst:
- der angriffsbereich des lurkers ist oval
- in der zone direkt vor dem lurker wird 20 schaden ausgeteilt
- hinter dieser zone kommt die 20*2 schadenszone
- danach kommt eine sehr kleine zone mit 20*3 schaden
- dahinter wieder eine 20*2 schadenszone
- und rund um all diese zonen verläuft eine feine linie, in welcher 20 schaden ausgeteilt wird

so, nun bin ich erstmal kacken!

haschischtasche
11. September 2005, 23:54
der bereich in dem einheiten hp abgezogen wird beim lurker attack ist ein Unsichtbares Protossignal, was praktisch auf den "Spikes" "nach vorne faehrt", deswegen liegst du mit oval ganz gut.
wird aber zum ende hin nicht kleiner, kommt halt auch drauf an in welchem winkel man schiesst. (wobei natuerlich nicht allen einheiten die optisch auf dem signal stehen wuerden hp abgezogen wird, denn es wird da zur berechnung sicherlich nicht die graphik genommen, sondern die eigentliche einheitengroesse von dem signal, und die ist kleiner als die graphik ;) und oval).
konnte man mal ganz gut sehen bei fruehren maphacks ;).

CorVuS2
12. September 2005, 00:03
nur schade dass der lurker dieses angriffsschema nicht immer ausführt^^


naja sieht doch alles sehr beabsichtigt von blizzard aus... also kein bug sondern ein feature!

haschischtasche
12. September 2005, 00:10
ja, man will damit den adrenalinausstoss simulieren den der lurker beim abnippeln hat ^.^

ETBrooD
12. September 2005, 00:52
jetzt frag ich mich allerdings, wenn der lurker so ein feature hat, ob nicht valkyrie und/oder corsair dasselbe feature haben?
denkbar wärs
wenn ich mal wieder lust drauf hab, test ich das aus

btw thx @ hasch für die info, dass es nicht ganz oval is
kann ich gut für eventuelle weitere tests brauchen

haschischtasche
12. September 2005, 01:09
Original geschrieben von ETBrooD
jetzt frag ich mich allerdings, wenn der lurker so ein feature hat, ob nicht valkyrie und/oder corsair dasselbe feature haben?
denkbar wärs
wenn ich mal wieder lust drauf hab, test ich das aus

btw thx @ hasch für die info, dass es nicht ganz oval is
kann ich gut für eventuelle weitere tests brauchen
ja ne, es ist ja eigentlich doch ganz oval, weils ja wahrscheinlich die unitgroesse vom signal ist, (also im spiel sieht man das auch als selection groesse) und die ist eigentlich oval.

jedenfalls bekamen die einheiten an der seite ganz aussen vom signal keinen schaden, wenn ich mich recht erinnere.
corsair denk ich nicht, hat ja praktisch gesehen keinen sprite angriff.
wobei ich mir nicht ganz sicher bin ob es bei gholis und wraith nicht auch ein sprite angriff ist. aber ich glaube eigentlich nicht

also lurk und valkyrie haben definitiv ein.
valkyre laesst sich aber scheisse testen, weil die ja mehr oder weniger zufaellig viel schaden abziehen, wegen splash und zufallspunkten wo die raketen explodieren

ETBrooD
12. September 2005, 02:45
das mit der valk lässt sich an nem building testen, da treffen nämlich alle
problem is eher das timing ^^
€: ach ne, valk hat ja ne schadensart wie goli und jäger, da gibts wohl kaum ne schadensmultiplikation

beim sair könnts sein, da is es zwar wie beim psi storm ein feld, in dem der schaden gleichzeitig ausgeteilt wird, aber wäre durchaus möglich
timing ebenfalls hart t,t