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  1. #16
    Geckotier
    Guest
    Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob das hiflt, aber die nächste wall-of-text (glaube sie ist nicht "gut" genug für einen wirklichen guide)
    Das ganze in Spoilern formatiert, zwecks Übersicht. Bitte kein "OMFG ZU VIEL ZU LESEN", wenn euch das zu viel ist: ignoriert es. Feedback natürlich gerne gesehen.


    Definition: Metagame

    Ich stütze mich hier wieder einmal auf eigene Erfahrung und die Analyse von diversene AFH-Spielen. Nachdem meine Erfahrung aber nur relativ begrenzt ist, greife ich hier öfters auf Punkte im zugehörigen Ursprungsartikel aus der Liquipedia, welcher die Grundlage für meine Überlegungen ist.

    Das Metaspiel hat nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun, das ihr gerade bestreitet. Es ist keine traditionelle Build Order im Sinne von „baue Gebäude x zu Zeitpunkt y, wenn Einheit z gescoutet wurde“, noch ist es ein traditioneller Guide im Sinne von „Im MatchUp alpha wird Unit beta gebaut, weil sie inflationären Sockenverbrauch unterstützt“. Das Meta Game beschreibt viel mehr wie man seine eigene Strategie, ihre Schwächen und Stärken, nach und vor einem Spiel bewertet. Mit welcher Einstellung man ein Spiel betritt, und wie man diese Einstellung ausnutzen kann.

    Die Crew der Liquipedia unterteilt das Meta Game in drei Teilgebiete:

    • Das Ausnutzen von allgemeinen, Match-Up-spezifischen StarCraft Trends (meist in Korea geschaffen)
    • Das Ausnutzen von der Reaktion des Gegners, oder dem vorherrschenden Spielstil auf einer bekannten Map
    • Psychologische Aspekte


    Diese Art der Unterteilung ist sicher für gute Spieler sinnvoll, da man bei ihnen davon ausgehen kann, dass sie zumindest die meisten Trends wirklich ausnutzen können, da deren Mechanics schon vollkommen ausgebildet sind. Eure Mechanics sind das allerdings noch lange nicht. Deswegen vermischen wir hier die ersten beiden Aspekte, wobei wir darauf achten sie so zu modulieren, dass ihr wirklich damit etwas anfangen könnt. Den dritten Punkt werden wir getrennt lassen und auch auf ihn eingehen, da er in Turnieren durchaus extrem hilfreich sein kann.

    Trends und deren Analyse

    Da ihr wahrscheinlich nur begrenzt Wissen um die Entwicklung von Strategien habt, gebe ich hier wiederum nochmal einen kurzen Überblick; der ist nicht wirklich notwendig, aber hilft euch das ganze zu verstehen.

    Große Trends

    Die Kurzform: früher waren die meisten Maps klein, hatten Rampen und viele wichtige strategische Position mit Besonderheiten, wie etwa kleinen Chokepunkten und Cliffs. Hier griffen „ein-Base“ Strategien mit frühem Tech, da man diese besonderen Punkte gut ausnutzen konnte. Dazu unterstützten die kleinen Rushwege frühe Angriffe.
    Heute sind die Maps größer, es gibt noch viele besonders wichtige strategische Punkte, die allerdings nicht mehr so extrem wichtig für das frühe Spiel sind. Konnte man früher auf Lost Temple mit zwei Belagerungspanzern von einem Cliff eine FE direkt zerstören, geht das heute nicht mehr. Auf Othello sind solche Cliffs vorhanden, nur sind diese begehbar für kleine Einheiten. Rushes wurden auch etwas uneffektiver, da die Laufwege normale Rushes nicht mehr großartig unterstützen.

    Generell gab es früher nur zwei Arten ein Spiel zu eröffnen (abgesehen von den Zerg!): einen direkten Rush, der den Gegner signifikant schwächte, oder eben einen Tech, der etwas zeitverzögert einsetzte, aber den Gegner dann durch technische Überlegenheit aus dem Gleichgewicht brachte. Beide beeinflussen das Spiel unter den ersten acht Minuten extrem. Dadurch wirkte das Spiel etwas schneller und dynamischer.
    Heutzutage sind diese Strategien nicht mehr so ganz populär. Ein Rush hängt immer von der Map ab, ein Tech weniger. Deswegen sieht man öfters noch Techs, aber kaum noch Rushes. Wichtiger sind die FE-Strategien. Diese sind omnipotent wirksam gegen die meisten Rushes, und gegen viele aggressive Techs. Gleichzeitig eröffnen sie die Möglichkeit einfacher weiterführende Techs zu erforschen, und das nur auf Kosten von einem etwas verzögertem Timing. So viel dazu.

    Geht man wieder von der Liquipedia aus, wären das „große Trends“, die „historisch“ wirken. Die kommen alle paar Jahre vor und es dauert bis sie sich durchsetzen. Für das weitere Verständnis sind sie wichtig, sie beeinflussen das Meta Game nämlich ziemlich stark.

    Eine große Veränderung bewirkt, dass einzelne Match Ups auf den Kopf gestellt werden. Ganz früher hatte sich ein Zerg auf einen Rush aus zwei Kasernen aus einer Base zu verteidigen; heute muss er damit rechnen sehr schnell Adler abzuwehren, um kurz danach von Walküren bedroht zu werden. Der generelle Trend geht aber in eine „einfache“ Richtung: Angriffe kommen später, dafür mit extremer Wucht. Und darauf kann man reagieren, und zwar durch das Meta Game. Hier wird vorgegeben, welcher Einheitenmix ermöglicht wird, und wie man ihn erreichen kann. Allerdings ist die Beschreibung „wann“ dieser kommen muss nicht festgelegt.

    Abänderungen

    Aktuell sind die FE Eröffnungen populär. Wie bereits gesagt, ist die Frage wie die Gegenseite auf so eine FE reagieren soll. Wir haben gerade gelernt, dass durch eine FE eine Vielzahl an Einheitenmixen möglich wird. Durchsetzen werden sich aber nur wenige spezielle. Diese kommen zu einem bestimmten Zeitpunkt. Es wird ein bischen dauern, aber irgendwann wird die FE und der daraus resultierende getimte Angriff mit einem speziellen Einheitenmix gekontert werden können; und zwar durch eine Abänderung des Trends durch die Gegnerrasse. Um euch das kurz näher zu bringen, hier das Beispiel von Teamliquid:

    Im Protoss vs. Zerg eröffnete man häufig mit einem „Bisu +1“ Push nach der FE. Das heißt, dass man einen Korsar zum Scouten baute. Der sammelte Informationen und griff den ein oder anderen Overlord ab. Sollten Mutalisken kommen, bzw. ein Tech auf selbige durch den Zerg erfolgen, konnte man so rechtzeitig ein paar Cannons an die Minerallines setzen, und schon war man sicher. Ling Rushes, Hydratech, alles konnte gescoutet werden. Gleichzeitig pumpte man aus drei Knoten Berserker und erforschte das Geschwindigkeitsupgrade in der Zitadelle und das Nahkampfsangriff für Bodeneinheiten in der Schmiede. Wenn das Upgrade für die Waffen durch war (+1 Upgrade im Jargon) griff man an; die meisten Zerg waren zu Anfang einfach überfordert und wurden ziemlich dezimiert, verloren die Expansion oder direkt das ganze Spiel. Hätten die Zerg den allgemeinen Trend nicht etwas zu ihren Gunsten verändert, hätten sie nicht mehr gewinnen können. So kam es zu einer Abänderung: Sie eröffneten jetzt mit Lurkern und Lingen gegen die Berserker, die keine Observer dabei hatten, bauten Scourge gegen den Korsar und expandierten kurz nach dem Push. Und schon verloren die Protoss wieder.

    Wir lernen also: generelle Trends sagen uns auf welchen Karten wir welche Eröffnung wählen, die uns wiederum den Einheitenmix diktiert; Abänderungen ermöglichen es uns die generellen Trends zu kontern, und sagen uns wann der Einheitenmix angreifen/wirken muss, damit der generelle Trend effektiv ist.

    Generelle Trends: Eröffnung & Mix
    Abänderung: Timing und Abwehr

    Generelle Trends und Abänderungen verhalten sich wie Ursache und Wirkung.


    Adaption des eigenen Stils

    Was genau bringt euch das jetzt? Noch nicht sehr viel, denn es ist bloße Abstraktion von Guides. Als Anfänger habt ihr noch generell wenig Praxis in den Varianten die es gibt. Deswegen wird euch wahrscheinlich öfter nahegelegt direkt die FE Varianten zu üben, denn diese sind extrem variabel und erlauben es dem Spieler einen Standard umzubauen, bis er wirklich spielbar wird. Es gibt keine Strategie die nicht durch eine Modulation einer FE Variante schlagbar werden würde. Ihr seid dazu aber nicht gezwungen. Hier folgt eine kleine Erläuterung, wann es sich lohnt von der Norm abzuweichen, bzw. erklärt was wann sinnvoll ist.

    Der Rush

    Nach Definition ist ein Rush ein Angriff zu einem sehr frühen Zeitpunkt im Spiel. Dieser erfolgt meist schon mit den ersten wenigen Einheiten. So weit so klar. Wann genau rentiert sich aber so ein Rush?
    Generell lässt sich wie oben angesprochen sagen: je kleiner die Karte, desto effektiver wird ein Rush sein. Die momentan (aus meiner Sicht) beliebteste Karte, die so einen Spielstil unterstützt wäre Outsider. Die Laufwege sind extrem kurz, und der Choke von Natural ins offene Feld ist groß. Dieses Charaktermerkmal ist auch sehr wichtig. Je kürzer eine Einheit für den Weg aus der eigenen Basis in die feindliche braucht, desto schneller und härter wird der Rush sein. Je größer die Fläche ist, die der Gegner verteidigen muss, desto schwerer wird es für ihn. Ist der Chokepunkt aber vergleichbar einfach zu halten, kann ein Rush schnell scheitern. Deswegen sollte man sich überlegen, welches Ziel man mit dem Rush erreichen will.
    Im PvZ Auf Outisder etwa kann ein normaler zwei-Gate Rush verheerend wirken, da der Zerg im Normalfall an der Natural expandiert. Man zwingt den Zerg dadurch die Economy zu belasten, um genügend Zerglinge und Sunken als Verteidigung aufzustellen. Gleichzeitig verteidigt man seine Base relativ einfach mit der Rampe als kleinem Zugangspunkt. Blocken ist durch drei Berserker auf der Rampe möglich, sollte der Rush scheitern.
    Geht man von einer Map wie Blue Storm aus, wird ein direkter Rush allerdings (wieder im Beispiel PvZ) sinnlos(er). Die eigene Choke von Main zu Natural ist groß, und kann mit ein paar Zerglingen einfach durchdrungen werden. Man hat einen direkten kurzen Laufweg von der eigenen Basis zur feindlichen; allerdings einen extrem kleinen Chockepunkt von Natural richtung Kartenmitte. Der Zerg kann hier sehr einfach die Natural verteidigen, wenn er das Nadeloehr blockiert und eine Sunken bereitstellt. Der Protoss muss jetzt einen Umweg laufen, verliert Zeit, hat eine offene eigene Basis, die den Zerg zum Konterangriff geradezu einläd.

    Wir lernen: ein Rush ist nur dann effektiv, wenn der Gegner wenig Zeit hat Verteidigungsmöglichkeiten zu errichten (=kurze Laufwege), und zumindest den gleichen Nachteil bekommt, wie der Angreifer, sollte der Rush nicht direkt in einem Sieg enden. Der Angreifer verliert selbst Zeit für einen Tech und kann schnell in einen Macronachteil geraten, wenn er die Economy des Gegners nicht belastet. Die Economy des Gegners wird dann belastet, wenn dieser eine große Fläche sichern muss (=große Chokepunkte). Er muss ja immerhin entweder viele Einheiten (in unserem Beispiel Zerglinge) zur Abwehr bereitstellen, oder aber genügend defensive Gebäude errichten (hier: Tiefenkolonien). Beides kostet Geld und Zeit.
    Geändert von Geckotier (16. Dezember 2009 um 20:45 Uhr)


  2. #17
    Geckotier
    Guest
    Der Tech

    Ein Tech ist per Definition das Einschlagen und sehr schnelle Umsetzen eines Techtrees im Early Game. Ein Tech ist generell am ehesten dann sinnvoll, wenn die Maps diverse Charakteristika aufweisen, die einen Tech unterstützen.

    Egal welche Rasse man spielt, man wird im Gegensatz zu einem Rush anfangs nur sehr wenige Units bauen um einen klassischen Tech zu spielen. Ein Protoss wird beispielsweise im PvP zwei bis drei Dragoner bauen, und dann direkt ohne Umschweife auf Dunkle Templer techen. Auf Maps wie Longinus oder Colloseum ist das eher sinnlos, da man sehr schnell durch einen Rush gekontert wird, sichert man nicht den großen Chokepunkt von Mainbase-Natural.
    Um einen Tech sinnvoll umzusetzen muss man sich die ersten fünf Minuten sehr gut mit wenigen Einheiten sichern können, damit der Tech durchkommt. Selbst dann ist der Tech keine Siegesgarantie. In den meisten Fällen zwingt man durch einen gezielten Te ch den Gegner dazu sich stark zu sichern. Der Gegner wird in meinem Beispiel entweder Cannons bauen oder Observer benötigen bevor er selbst expandieren oder angreifen kann. Er muss dazu einen festgelegten Tech aufziehen, sonst wird er verlieren. Bis dieser Konter-Tech fertig ist, kann man die Zeit nutzen um selbst zu expandieren. Und gewinnt so einen Macrovorteil. Durch geschicktes Positionieren kann man zudemden Gegner zwingen länger vorsichtig zu spielen. Schleicht man mit dem DT hinter die Linien des Protoss, wenn dieser Kontern will, kann er schnell viele Arbeiter verlieren, sollte er nicht höllisch aufpassen. Man verzögert also einen Konterangriff noch einmal zusätzlich. Verliert man aber seine ersten Techeinheiten sinnlos, ist der Vorteil dieser Eröffnung fast gänzlich verspielt.

    [center]Übergang von Theorie zu Praxis[/b]

    Wir nähern uns dem Ziel. Egal welche Variante ihr lernt, bzw. gelernt und angewendet habt, werdet ihr schnell Schwächen der Eröffnung feststellen. Und diese Schwächen zu analysieren ist Aufgabe des Metaspiels. Wenn ihr mehrmals rusht, und feststellt dass eure Winquote weit unter 50% liegt, obwohl ihr keine offensichtliche Fehler in der Durchführung seht, müsst ihr weiter denken. Und zwar nach dem Spiel. Im Spiel dürft ihr natürlich nicht viele Kampfeinheiten verlieren, ohne viel Schaden auszuteilen. Schaut aber weiter: hatte der Gegner über alle maßen viel Zeit sich zu sichern? Stand seine Creepcolony bevor eure Truppen eintreffen? Wenn ja warum hatte er so viel Zeit? Entweder die Map unterstützt so etwas nicht, siehe das Beispiel von Blue Storm. Oder ihr habt etwas falsch gebaut. Habt ihr das Timing versaut? Bringt euch eine bessere Gateway/Kasernenpositionierung mehr (das heißt: habt ihr sie eventuell am Arsch der Welt gebaut)? Sollten diese näher an dem eigenen Basisausgang stehen? Verlaufen sich Einheiten öfter durch AI Bugs (verhacken an Mineralspots wie gerne bei Medusa)? Das sind natürlich alles offensichtliche Dinge, trotzdem checkt sie.
    Wichtiger für euer Verständnis ist, dass ihr gut schaut, wann ein Rush scheitert. Wann die Situation im Kampf gegen euch kippt. Lernt die Anzeichen, wann ihr langsam aber sicher aus der gegnerischen Natural/Main herausgedrängt werdet. Lernt wann eure Einheiten dazu tendieren sich zu splitten, wann euer Gegner euch ausmicrot. Entweder ihr könnt diese Fehler durch Micro kompensieren, oder – wenn das nicht möglich ist, da euer Gegner sehr sicher steht – zieht euch zurück. Beobachtet wie ihr nach einem Rush weiter gespielt habt. Habt ihr geext, oder Einheiten für einen größeren Angriff gesammelt? Wie reagiert euer Gegner, welcher Tech bricht euch das Genick, welche Reaktion hättet ihr sehen müssen? Hier ist es wichtig darüber zu philosophieren an was ihr welche Reaktion des Gegners ablesen könnt. Und dann müsst ihr schauen, ob euch diese Reaktion immer tötet. Wenn dem so ist, dann müsst ihr sehr darauf achten, wann diese GAU-Konterreaktion Schwächen hat. Jede Strategie hat einen wunden Punkt, den ihr ausnutzen könnt.
    Schaut, wann ein Zeitfenster für einen Konterangriff besteht, oder wann ihr ein Zeitfenster habt, in dem ihr Gegenmaßnahmen in Form eines weiterführenden Techs oder von stationären Verteidigungen ergreifen könnt – oder ob der Gegner in einem kleinen Zeitfenster nach eurem letzten Angriff und zwischen dem Einsetzen seines Konter-Techs angreifbar wird.

    Verhältnis Economy – Mapcontrol

    Und hier ein weiteres abstraktes Prinzip: die Mapcontrol. Relativ einfach zu beschreiben. Wer eine überlegene Armee hat, der hat auch mehr Möglichkeiten die Bewegungen auf der Map zu beeinflussen. Man kann den Gegner dazu zwingen auf die eigene Taktik und die eigenen Armeebewegungen zu reagieren. Habt ihr beispielsweise getarnte Einheiten wie Dunkle Templer, Wraiths oder Lurker, könnt ihr einem Gegner der diese nicht aufdecken kann Zugang zu verschiedenen Bereichen der Map vorzeitig verwehren. Aber dieser Vorteil wird nicht bleiben. Habt ihr eine große Armee könnt ihr eine kleine Armee herumscheuchen, aber auch dieser Vorteil bleibt nicht ewig. Je mehr ihr die Karte und die darauf ablaufenden Aktionen beeinflussen könnt, desto größer ist eure Mapcontrol, und desto eher könnt ihr das Spiel beeinflussen. Hier ist es wichtig zu verstehen, wie eure Position in einem Spiel ist, wie sie sich verändert und worauf ihr achten müsst. Das ist ein Punkt den man durch vieles Spielen lernt, aber durch das Meta Game unendlich verbessern kann, wendet man etwas Zeit für Analysen auf.

    Hierfür ist ein Prinzip wichtig: unabhängig von eurem Opening und dem des Gegners müsst ihr wissen wie viel ihr produzieren könnt, und wie viel euer Gegner produzieren kann. Denn je mehr Einheiten, bzw. je besser (je höher im Techtree) diese Einheiten sind, desto wichtiger wird die Art wie ihr sie nutzt, und was ihr mit ihnen anstellt.

    Hier spielen getimte Angriffe eine wichtige Rolle. Viele Anfänger scheitern an diversen Strategien, weil sie nicht bereit sind lange genug über ihre Niederlagen zu reflektieren, und in ähnlichen Spielsituationen das allgemeine Muster einfach wiederholen. Hier greift das Meta Spiel total.
    Ein beliebtes Beispiel aus der AFH: Ein Protoss spielt eine FE. Er baut einen Nexus, dort einen Pylon, zwei Cannons und ein Gateway. Der Zerg eröffnet auch mit einer FE und baut sehr schnell einen Hydralisken, und pumpt mit sehr wenig Workern relativ schnell viele Hydralisken. Und läuft ohne großen Microaufwand über die Protoss FE. Wie verhindert man das, und warum verliert man nicht mehr?

    Jetzt ist es wichtig die Theorie eines Rushes zu verstehen. Man hat als Rusher selbst meist wenig Economy, und schneidet diese eventuell sehr bewusst zurück (konkret heißt das, dass man ab einer Gewissen Drohnenzahl im Beispiel nur noch Hydralisken und Overlords baut). Das Geld das man sich spart einen Worker zu bauen wird in eine angreifende Einheit investiert. Diese ist kurzfristig viel effektiver als ein Worker, da man eine Einheit mehr zum Angreifen hat. Mit einer gewissen Zahl an Workern gelingt es bis zu einem bestimmten Zeitpunkt aus drei Bruttstätten durchgehend Hydralisken zu bauen. Mit der Zeit wird das aber nicht möglich sein. Man braucht außer den Hydralisken Overlords, die auch Geld kosten und auch etwas teurer sind. Irgendwann ist die Economy zu klein immer 6 Hydralisken zu bauen UND einen Overlord zusätzlich. Irgendwann wird der Zerg, sollte er sein System nicht umstellen, nur noch 4 Hydralisken nachbauen können. Er schwankt also zwischen einem kleinen Zeitfenster von wenigen Minuten in denen er sein bestehendes System optimal ausreizen kann, und der Zeit nach diesem Fenster, in dem er kaum noch befriedigend macroen kann. Er erhält genügend Zeit um den Protoss entweder zu töten, oder weiter zu techen oder zu expandieren.

    Die Aufgabe des Meta Spiels des Protoss ist nun einen Konter zu entwickeln. Wenn der Angriff gescoutet werden kann, muss man als Protoss sehr schnell diesen Angriff und zugehörigen Tech scouten. Das Zeitfenster eines solchen Hydrapushes setzt aber meist sehr früh ein, was einen Scout zu einem „normalen“ Zeitpunkt fast unmöglich macht. Die Aufgabe des Protoss ist jetzt also das eigene Spiel so zu modulieren, um den Scout zu ermöglichen. Hier kann man entweder selber die Workerproduktion kurzzeitig (!) stoppen, oder die ersten Berserker zum Scout benutzen oder ganz weglassen, um so früher an ein Techgebäude zu kommen, dass Scouteinheiten (hier Korsare) zu ermöglichen.
    Die zweite Aufabe ist die Analyse, wie man das Zeitfenster des zu haltenden Angriffs bestimmt. Wann treffen die ersten Hydralisken ein, wann lässt diese Angriffswelle ab? Versucht das an diversen Merkmalen zu bestimmen. Je nach Workerstopp oder „Normalproduktion“ kann man sich gut an den Supplygrenzen orientieren, da man ja schlecht immer eine Stoppuhr mitlaufen hat. Zudem an Overlords, Workerzahl des Gegners und allgemein am Scout.
    Wenn ihr nun wisst, wann der Angriff einsetzt, oder ihr das zumindest vermutet, muss ein Konter gefunden werden. Wisst ihr, dass der Angriff nur für eine kleine Zeit erfolgen wird, legt die Einheitenproduktion nach hinten weg, und spielt „normal“ weiter. Hier sind statische Verteidigungsmittel wie Cannons das Mittel der Wahl. Irgendwann frisst sich der Push an den Cannons fest. Wenn der Zerg drei Hydralisken pro Cannon verliert, aber auf lange Sicht hin gesehen nur 3 weiterbauen kann, entsteht ein Patt. Ihr könnt aber immer mehr als eine Cannon nachbauen. In diesem Fall baut ihr auf drei Hydralisken eine Cannon und einen Berserker nach. Irgendwann habt ihr genug Berserker für einen Konter und der Zerg nichts was er euch entgegensetzt, außer er lässt den Push bleiben und verändert seinerseits das Spiel.
    Ist der Angriff aber durch Cannons nicht zu stoppen, müsst ihr auf einen schnellen Tech setzen. Hierzu könnt ihr wieder Worker stoppen, oder andere Einheiten wie Berserker weglassen. Setzt einfach eine Roboterfabrik und baut Reaver. Hier werdet ihr zwar nicht schnell kontern können, zwingt aber den Gegner seine Strategie zu ändern.

    Generell ist es wichtig auszuhandeln wie ihr auf eine Situation reagieren sollt. Beobachtet wann der Gegner seine eigene Economy zu stark belastet. Immer wenn die Economy belastet wird, muss er etwas zielgerichtetes mit seiner Armee anstellen. Entweder er schwächt euch und zwängt euch zur Defensive, oder er nutzt sie um sicher expandieren zu können. Je nachdem müsst ihr weitergehend interpretieren was ihr machen sollt. Expandiert er, und ihr könnt ihn nicht davon abhalten, expandiert ihr im Zweifelsfall entgegen. Oder ihr belastet eure Economy selber sehr stark und greift ihn an. Greift er euch an und will das Spiel vorzeitig entscheiden, könnt ihr über die Defensive Überlegungen anstellen. Je nach Erfahrung, und je nachdem wie ihr das Spiel analysiert werden euch so Entscheidungen im Spiel sehr viel einfacher vorkommen.

    Das Meta Game greift aber nicht nur um Rushes zu kontern. Es gibt eine Unzahl an Möglichkeiten, wie man das eigene Spiel verbessern kann. Hier ein weiteres Beispiel, wie man das eigene Spiel modulieren kann. Es tut mir leid, aber ich muss leider immer wieder auf Protoss-Beispiele zurückgreifen. Wieder das fiktive Beispiel aus der AFH: Ein Protoss sitzt während der Übergangsphase von Mid- zum Late-Game auf fünf Basen. Die Main ist schon komplett leer geerntet, die Natural ist kurz davor ebenfalls keine Mineralien mehr zu haben. Der Zerg hat auch fünf Basen, seine Main und Natural sind auch „relativ“ leer. Aber nicht vollkommen. Er hat sich an den Zugängen sehr stark mit Lurkern, Tiefenkolonien und Sporenkolonien eingebunkert. Die meisten Protoss verzweifeln jetzt und sterben nach und nach entweder an Massdrops des Zerg oder an anhaltenden Ultralisken/Zerglingangriffen. Sobald ein Zerg diesen „Bunkerstil“ einschlägt kapitulieren die Anfängerprotoss meistens. Wie kann man jetzt etwas dagegen machen?
    Geändert von Geckotier (16. Dezember 2009 um 20:46 Uhr)

  3. #18
    Geckotier
    Guest
    Hier ist das Verhältnis Economy-Mapcontrol etwas anders zu betrachten. In dieser Phase kann man kaum noch „Eco skippen“ (Arbeiter weglassen um schneller Einheiten zu bauen). Das macht keinen Sinn, und ist deswegen auch kein Teil der Analyse.
    Hier noch einmal kurz die Zusammenfassung, was an dieser Spielsituation für beide Seiten so schlimm ist: Wenn die Karte genau in der Mitte geteilt ist (was meistens der Fall ist), hat man meist nur zwei Punkte an denen man angreifen kann. Geht man von Python aus, so besitzt in unserem Beispiel der Zerg die 12 und die 3 Uhr Position. Die Naturals beider Positionen sind mit der Kombination wie oben beschrieben verteidigt. Ein festes Bollwerk. Der Protoss sichert seine Naturals mit vielen Cannons.

    Keiner kann so wirklich angreifen. Zu dem Zeitpunkt des Spieles, weit nach 15 Minuten, haben aber beide Spieler fast das Einheitenlimit von 200/200 erreicht, und mit großer Wahrscheinlichkeit den Techtree vollständig ausgebaut. Man kann also im Prinzip auf jede beliebige Einheit zurückgreifen. Je nach Spielverlauf werden die momentan noch existierenden Einheitenkombinationen nicht ideal sein. Der Protoss verfügt über sehr viele Berserker, die extrem anfällig gegen Lurker sind, und also zumindest hier nicht für einen Durchbruch einer von beiden Naturals helfen. Auf der anderen Seite hat der Zerg sehr viele Schleicher, die selbst wiederum auf offenem Feld und zum Angriff weniger geeignet sind, da sie auf der einen Seite extrem anfällig gegen Psistürme sind und auf der anderen Seite eine Ewigkeit brauchen bis sie eingegraben sind.

    Der Zerg kann trotzdem relativ effektiv die Basen des Protoss durch Massdrops angreifen. Er wird von Natur aus die Situation durch das Meta Game schneller auflösen können. Wir sind allerdings auf der Seite des Protoss, weswegen wir alles etwas differenziert betrachten müssen.

    Auch ohne das Meta Game wird schnell klar werden, dass viele Berserker aus der Armee verschwinden müssen, oder zumindest anders eingesetzt werden sollten, wenn man die Verteidigung des Zerg überwinden will. Einfache „A-Klick“ Angriffe werden uns hier nicht weiterhelfen. Entweder liegt die Problemlösung im Angriff selbst. Die Schleicher mit Psistürmen verwunden, dann mit Dragonern heraussnipen, und das Stück für Stück. Das ist aber etwas... hinderlich. Der Zerg kann so Stück für Stück auf andere Einheiten umsteigen und hat so relativ viel Zeit sich umzustellen. Das kann aber theoretisch funktionieren. Also probiert es aus. Scheitert dieser Angriff? Habt ihr zu lange gebraucht, habt ihr nicht gleichzeitig nachbauen können? Wenn ja, versucht den Angriff umzustellen.

    Meistens versucht der Protoss sehr schnell so ein Bollwerk zu stürmen; was zu hohen Verlusten führt, aber zumindest zu einem Teilerfolg. Fast alle Sporen- und Tiefenkolonien werden fallen, wie auch der Großteil der Schleicher. Übrig bleiben von der Protossarmee wird aber relativ wenig. Diese Überreste werden dann meist von zwei Seiten aufgerieben. Nämlich durch die Verstärkung / nachgebauten Einheiten des Zerg. Blöd gelaufen. Vielleicht.

    Jetzt müsst ihr sofort im Replay schauen ob ihr schnell genug Einheiten nachgebaut habt. Seid ihr in der Lage mit einem zweiten Push nur kurz nach dieser Aktion den Zerg wieder erfolgreich anzugreifen? Wenn das nicht der Fall ist, da der Zerg Zeit genug hat entweder eine gleichwertige Armee oder eine ähnliche Verteidigung hochzuziehen, müsst ihr nach anderen Möglichkeiten suchen.

    Wenn so ein Angriff gescheitert ist, habt ihr eure „nutzlosen“ Einheiten zwischenzeitig verheizt. Jetzt könnt ihr überlegen ob ihr nicht wirkungsvollere Einheitenkombinationen nachbauen wollt. Können euch eventuell Räuber und Shuttles helfen? Mehr Archons? Mehr Hohe Templer? Oder wollt ihr etwas ganz anderes probieren, eine Kombination aus Korsaren und Dunklen Templern? Eventuell sogar Korsaren und Trägerschiffe. Es gibt viele Kombinationen. Die ihr alle verwenden könnt, da ihr über genug Ressourcen, Zeit und Tech verfügt.

    Ziel des Meta Games hier ist es primär verschiedene Dinge zu analysieren. Zu Anfang natürlich ob ihr offensichtlich im Macro / Micro versagt habt. Es ist dumm über Techswitches nachzudenken, wenn ihr mit zwei Psistürmen drei Zerglinge und elf Berserker tötet. Die Routine-Fehler die in eurer eigenen Kontrolle liegen müssen immer als erstes überprüft werden. Wenn ihr aber schon relativ nahe am Limit spielt, solltet ihr dann über die wirklichen Hintergründe nachdenken. Wichtig: es ist unmöglich immer perfekt zu spielen, wenn ihr aber schon sehr gut spielt (wann ihr an eurem eigenen Limit spielt wisst ihr am besten), dann könnt ihr über Switches und Modulationen nachdenken.

    Erstens: habt ihr wirklich nur zwei Fronten, die ihr angreifen könnt? Auf den ersten Blick seht ihr in der Tat nur die Naturals mit ihren Bollwerken, die nur über Land angreifbar sind. Jetzt könnt ihr entweder eure Schlagkraft erhöhen. Und zwar durch Räuber. Gibt euch das mehr Zeit, bzw. dem Zerg weniger Zeit um dessen Verluste zu ersetzen? Geht dadurch die Natural schneller down?
    Wenn nein: schaut dass ihr aus dem Landzugang einen Luftzugang macht. Denkt darüber nach, was welche Einheiten für Fähigkeiten besitzt. Wenn ihr Zeit genug habt, könnt ihr durchaus über Trägerschiffe nachdenken, die ihr mit Korsaren unterstützt. Jetzt wäre der Zerg aufgeschmissen, denn dessen drei/vier Sporenkolonien werden fünf bis sechs Trägern nichts entgegenzusetzen haben. Dieser Switch ist aber sehr gefährlich, eventuell bringt er euch nicht weiter, da ihr überrannt werdet.
    Ihr könnt aber natürlich auch noch einen dritten Zugang durch die Luft schaffen. Die Zergspieler machen das viel intuitiver: nämlich durch einen Massdrop. Warum auch nicht, die Overlords sind da. Als Shuttles sind sie effektiv und bringen die Armee schnell hinter die Defensivlinien des Protoss. Ja, warum macht ihr nicht ähnliches? Ein Arbiter mit Recall ist schnell gebaut, belastet euer Supplykonto kaum bis gar nicht, und ist relativ mobil und schwer zu scouten. Recallt doch einfach die Plateaus und überrascht den Zerg.

    Jedes mal, wenn ihr in eine Patt-Situtation geratet, bei der ihr nicht mehr einfache Lösungen direkt seht, solltet ihr auf das Meta Game zurückgreifen. In unserem Beispiel ist es nicht einfach, noch immer möglich im Zweifelsfall zu expandieren, was in so einer Situation mein Ratschlag wäre. Das wichtigste im eigentlichen Game ist, dass ihr nicht sinnlos und unüberlegt handelt. Im Gegensatz zum Mid- und Early Game habt ihr in der Regel immer länger Zeit um über etwas nachzudenken. Allerdings sind die Konsequenzen eurer Aktionen, solltet ihr drastische Maßnahmen ergreifen wollen (die Umrüstung eurer kompletten Armee z.B) nicht weniger dramatisch oder spielentscheidend.

    Hier solltet ihr immer abwägen ob sich eine drastische Maßnahme rentiert. Diese könnt ihr ja relativ einfach nachher analysieren. Es ist einfach zu sehen, ob man an einem Konter stirbt, wenn man einen Angriff versaut und Trägerschiffe statt Archons/Berserker nachbaut. Es ist auch einfach zu sehen, ob der Arbiterrecall nichts bringt, und ihr sinnlos große Armeeteile bewegt, und der Rest inklusive Expansionen sofort zerstört wird. Entscheidet ihr euch (in unserem Beispiel für einen großen Bunkerbreak mit Reavern) für eine langwierige Lösung, solltet ihr wieder differenzierter an die Sache gehen.

    Wenn ihr so ein „Mind Game“ betretet, dass darauf hinausläuft, wer die bessere Kontrolle und das bessere Durchhaltevermögen hat, müsst ihr mehr Dinge mit in die Analyse mit einbeziehen. Wenn ihr also in dem Beispiel eine der Naturals angreift (die der Main oder die der Expansion), solltet ihr sehen ob es unterschiede bei der Wahl des Angriffsziels gibt. Meist sind beide eben nicht exakt gleich stark verteidigt. Aber die nachgebauten Truppen des Gegners werden bei der Main-Natural eventuell schneller ankommen, als bei der Expansions-Natural. Wodurch ihr wahrscheinlich nur zu Anfang eures Angriffs einmal sehr stark von zwei Seiten angegriffen werdet, und im weiteren Verlauf des langen Angriffs immer weniger „von hinten“ fürchten müsst. Einfach weil weniger Einheiten in der Expansion mangels Produktionsgebäuden nachgebaut werden können.

    Das bringt uns zu folgendem Schluss: wollt ihr entweder sehr lange an einer statischen Verteidigung fressen, und „nur nach vorne“ angreifen, oder lieber auf zwei Fronten eingehen, und dafür nicht so lange an der Verteidigung rumknabbern müssen? Hier solltet ihr weiterhin überlegen, welche der beiden Naturals näher an euren Produktionsgebäuden liegen; denn immerhin werdet auch ihr auf Nachschub angewiesen sein. Im Zweifelsfall solltet ihr in einer solchen Situation die Natural als Ziel nehmen, die näher an euren eigenen Produktionsstätten liegen. So könnt ihr langfristig den Druck noch einmal etwas erhöhen.


    Psychologische Faktoren

    Dieser Abschnitt ist relativ interessant, wenn ihr in einer Liga oder in einem Turnier ein Best-Of-X spielen müsst. Hier könnt ihr über alle gesamten Spiele sehr viel durch das Meta Game reißen.

    In einem Best Of One bietet sich immer – natürlich abhängig von der Map – ein Cheese, bzw. eine all-in Strategie an. Ganz einfach, da man vor allem stärkere Gegner damit sehr schnell töten kann, ohne das man sich lange durch ein macrointensiven Spiel quälen muss, in dem der Gegner so oder so besser wäre. Ich würde aber gerade Anfängern keine All-Ins ans Herz legen, da diese meist sehr präzise ausgeführt werden müssen. Je besser euer Gegner sein wird, desto eher wird er diesen All-In scouten, vor allem auf vermeindlich „geeigneten“ Maps. Wenn dieser All-In gescoutet wurde, wird ein besserer Spieler sehr viel schwerer zu töten sein, da er im Gegensatz zu einem schlechteren Spieler sehr viel besser reagieren wird, was euch wieder deutliche Hürden auferlegt. Im Gegensatz dazu bietet es sich eventuell viel eher an „schlechtere“ Spieler mit einem All-In über den Haufen zu rushen; wobei es ein besserer Spieler nicht nötig hätte.

    Cheeses hingegen lohnen sich meist für alle Spieler, die über ein normales Multitasking verfügen. Wenn der Cheese nicht wirklich extrem APM-lastig ist, kann man über so etwas nachdenken. Ein Cheese, der nicht 100%igen Erfolg hat gibt euch immer noch die Chance das Spiel im späteren Verlauf zu gewinnen. Um hier noch einmal die Verständnisgrenze zu zeigen: Ein All-In wäre zum Beispiel ein 5 Pool, ein Cheese ein Mechfake im Terraner vs. Zerg, oder ein Bio-Push im Terran vs Protoss. Diese Build Orders sind auch gegen bessere Spieler sehr effektiv, da man sie dadurch gut überrumpeln kann. Man kann den Scout des Gegners bewusst in die Irre führen, siehe das Beispiel des Mechfakes (Im Anhang: Beispielrep vs. oOa)Sinner). Hierzu muss man aber über das Meta Game länger nachdenken, um zu sehen wie man seinen eigenen Cheese konstruieren muss. Man muss den Standard des Gegners kennen, und bewusst eine Situation erschaffen, die diesen Standard auskontert. Hierzu ist es wichtig die eingangs aufgezählte Definition von Match-Up-spezifischen Trends zu verstehen. Man täuscht entweder einen Standard an, und macht im Geheimen etwas komplett anderes, oder man täuscht etwas total irrsinniges an, und spielt trotzdem Standard (hierzu etwas weiter unten mehr!).

    Um einen Cheese selbst zu konstruieren braucht ihr aber schon etwas an Erfahrung. Ihr solltet in einem Turnier oder in einer Liga nicht wild experimentieren, sondern schon eingeübte Build Orders nutzen, und Cheeses selbst lieber in „Funspielen“ oder in einer Ladder erproben. Wichtig hier ist die Analyse der Zeitfenster. Benutzt das Schema, dass wir unter „Rush“ kennen gelernt haben:

    • Schaut, wie der Gegner seine Units und den zugehörigen Tech samt Defensive timed
    • Schaut, wann euer Angriff mit den „Cheese-Units“ besonders verheerend wirkt
    • Schaut, ob ihr eure Kontrolle nicht doch noch verbessern könnt
    • Schaut, inwiefern ihr den Cheese verstecken könnt
    Geändert von Geckotier (16. Dezember 2009 um 20:46 Uhr)

  4. #19
    Geckotier
    Guest
    Gehen wir von einem Best Of 3 aus. Auch hier würde ich aus diversen Gründen kein All-In vorschlagen. Wenn ihr im ersten Spiel direkt mit einem All-in eröffnet, und das auch noch versiebt, seid ihr nutzlos schon unter sehr starkem Druck. Führt ihr und versaut euren Angriff, seid ihr wieder unter Druck. Spätestens der zweite All-in in einer Best-Of-Serie wird gescoutet. Im letzten Game bei Gleichstand spielen so oder so beide Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit sicher; auch hier wird so ein All-In leicht gekontert.

    Nachdem wir effektiv werden wollen, das schließt erfolgreiche Turnierteilnahmen ein, haben wir nur noch zwei Möglichkeiten: Cheese oder Standard. Je nach Spielertyp und Erfahrung würde ich zu Anfang immer einen Standard empfehlen. Wenn ihr Cheeses spielen wollt, müsst ihr zumindest trotzdem einen Standard beherrschen. Standard vor Cheese, was das Lernen angeht!
    Wie beim All-In gilt auch hier: wenn ihr einmal cheesed, wird euer Gegner in einer Serie sicherer gegen Cheeses spielen, und seine Fehler nicht wiederholen.
    Wenn ihr also durchgehend Standard spielt, baut ihr zwar keinen Druck auf euren Gegner auf, habt aber selber weniger Erfolgsstress.
    Solltet ihr aber eine sichere Build Order, die auf ein macrointensives Spiel ausgelegt ist, beherrschen, sowie einen Cheese gut ausführen können, seid ihr in einer guten Position. Hier könnt ihr euren Gegner wirklich sehr gut nerven, und ihn durch seine Erwartungshaltung richtig bestrafen.
    Wenn ihr als Zerg gegen Terraner oder Protoss mit einer Mass-Linge-Build-Order eröffnet, habt ihr schon viele Chancen. Ihr könnt ihn so effektiv am Scouten hindern, und relativ einfach überrumpeln, wenn ihr ihn nur lange genug täuschen könnt. Einmal eingerannt, kann er nicht mehr viel machen. Gleichzeitig könnt ihr selbst sehr gut scouten, und euren Cheese noch rechtzeitig abbrechen, wenn der Gegner trotzdem auf euren Cheese vorzeitig reagiern sollte.
    Nach eurem Eröffnungscheese wird euer Gegner aber denken, ihr wollt so etwas öfter machen.
    Also eröffnet ihr im zweiten Spiel auch wieder mit etwas mehr Zerglingen als normal. Nicht allzu viele! Daraus schließt euer Gegner ihr wollt das Spiel wiederholen, weil es gerade geklappt hat – oder: falls es gescheitert ist, hält er euch für dumm und baut wieder defensiv. Jetzt verhindert ihr seinen Scout und baut einfach extrem macro intensiv und etwas dreister als normal weiter. Schon seid ihr im Macrovorteil, weil der Gegner falsche Schlüsse zieht.

    In einer Best-Of-Serie ist es immer sehr vorteilhaft, wenn ihr gut scoutet. Scoutet „bekannte Cheese“ Maps nach Cheeses ab, seid flexibel, und lasst euren Gegner nicht durch solche Spiele in euren Kopf. Dreht lieber den Spieß um. Wenn es zu einem Entscheidungsspiel kommt (bei einem Gleichstand), dann baut im Zweifelsfall lieber die Build Order, mit der ihr am meisten Erfahrung habt. Und bleibt vor allem ruhig.

    Solltet ihr mehr als drei Spiele gegen den gleichen Gegner machen müssen, so könnt ihr zudem einiges durch das Meta Game lesen. Wenn ihr immer Standard gegen Standard spielt, könnt ihr eventuell das Timing seines nächsten Angriffs besser einschätzen, oder sehen in welcher Situation euer Gegner versagt. Eventuell hatte er Probleme bei seiner Armeesteuerung, oder ist besonders anfällig gegen Harass. Oder umgedreht: eventuell ist er überhaupt nicht anfällig auf Harass. Dann lasst ihr eben den Harass sein, und konzentriert euch auf Macro und Micro während einem Angriff.
    Ihr könnt eventuell sehen, welches Expansionsverhalten euer Gegner hat. Expandiert er früh, nutzt er versteckte Expansionen, expandiert er vorsichtig, oder sehr dreist. Welche Expansionsstellen nutzt er besonders gerne, welche nimmt er gar nicht? Wenn ihr die Möglichkeit habt (euer Gegner ist auf dem Klo, rauchen oder isst noch kurz) könnt ihr am Ende das Replay noch einmal schnell schauen und euch diese Fragen beantworten. Wichtig ist hier, dass ihr immer die vergangenen Spiele im Kopf behaltet, aber trotzdem einen offene Meinung gegenüber allem habt. Mit gesammelten Informationen müsst ihr vorsichtig sein, da ihr nie wissen könnt wie flexibel euer Gegner ist. Trotzdem könnt ihr den allgemeinen Situationen (Harass, Micro, Macro) Schlüsse ziehen, und so eventuell Situationen im Spiel einen Tick (der immerhin das Zünglein an der Waage sein kann!) bessere Analysen vornehmen.


    Im Prinzip bin ich jetzt so weit fertig; Ich hoffe ich konnte etwas mehr von der Spieltiefe von StarCraft vermitteln, und euch helfen euer eigenes Spiel zu verbessern.
    Geändert von Geckotier (16. Dezember 2009 um 20:46 Uhr)

  5. #20
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    Respekt! Hab grad nach 3h Lernen nicht mehr den Kopf, es ganz zu lesen, sieht aber nach dem ersten groben Überfliegen sehr interessant aus.
    Werds mir morgen mal ganz zu Gemüte führen, und dann meine Meinung hier reineditieren.

    btw: gosu sig!
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  6. #21
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    Natürlich hilft das weiter.Man muß das ganze nur erst einmal sacken lassen^^.Sehr gute Tipps

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