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  1. #1
    Chefredakteur Benutzerbild von General Mengsk
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    Editorfeedback: Bugs und co.

    Da wir natürlich auch Feedback zum Editor an Blizzard senden wollen, bitten wir euch, alle Bugs und sonstiges Feedback zum Editor für Blizzard in diesem Thread zu sammeln. Bitte vor allem Bugs und realistische Vorschläge, keine Wunschträume ala "ich will mit 2 Klicks eine komplette Installationsmap bauen können" o.ä.
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  2. #2
    Benutzerbild von Robbepop
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    hiho,

    dann fang ich mal an damit.
    derzeit gibt es natürlich noch viele funktionen nicht,
    aber ich hoffe,
    dass wird blizz auch ohne unsere reports bald ändern.^^

    und was mich besonders derzeit im trigger editor stört,
    ist dass man variablen arraygrößen nicht von definierten constanten variablen abhängig machen kann.
    das war eig immer n ziemlich wichtiges feature in vJass für mich...

    außerdem sollten sie endlich galaxy supporten!
    ist ja teilweise echt schlimm mit dem GUI herumgeklicke ...

    mfg Robbepop


    EDIT:
    kein richtiger bug, aber etwas total nerviges.
    wollte grad ne passive ability erstellen,
    die die max hp eines helden um 10% erhöht.
    allerdings betrachtet die berechnung der 10% der max hp nur die im data editor eingestellten werte.
    so hat mein held gradmal +5 hp erhalten, obwohl er standartmäßig 170hp hatte, also +17hp hätte bekommen müssen.
    ich finde, es sollte eine einstellung hierfür geben.
    andernseits ist dieses +x% property für helden nicht zu gebrauchen!

    EDIT2:
    noch eine kleinigkeit...
    es gibt keine möglichkeit vital regeneration prozentual steigern zu lassen.
    das ist auf jedenfall sehr wichtig!
    Geändert von Robbepop (29. April 2010 um 22:40 Uhr)

  3. #3
    Benutzerbild von Fightermastor
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    Hallo, auch ich möchte mal ein Paar Kleinigkeiten von mir geben.
    Folgende größeren Dinge sollten meiner Ansicht noch geändert werden:
    Maximale Spieleranzahl - bereits in Warcraft 3 waren max. 16 Spieler einstellbar (12 + 4 neutrale) was dort auch oft voll ausgeschöpft wurde (z.B. DotA 6v6). Aber gerade bei Karten in denen jeder Spieler nur einen Helden steuert, wäre es wohl möglich, ohne dass die Performance davon stark in Mitleidenschaft gezogen werden würde, auch mit bis zu 30 oder sogar 60 Spielern zu spielen. So wie es jetzt aussieht sind Karten wie z.B. Dota mit 4 Seiten ziemlich unvorstellbar, da dort jedem Team maximal 4 Spieler, wo meist einer von einer KI besetzt wird, zugeordnet werden kann... und dann hätte man noch nichtmal Neutrale Einheiten... also bitte auf 32 oder 64 maximale Spieler erhöhen, auch wenn das nur möglich wäre wenn man mehreren Spielern die gleiche Farbe zuordnen müsste.

    Maximale Kartengröße - ist zwar wirklich episch, aber ich kann mir vorstellen dass gerade Rollenspiel-ähnliche Karten das voll ausschöpfen werden. Ist wohl nichts was ich vermissen würde, aber 512x512 wäre schon drin.

    Triggereditor: Mehr Heldenpotenzial wäre ganz nett

    Dataeditor: An sich gelungen, ich finde jedoch es sollte auch einfacher gehen Einheiten o.Ä. zu erstellen. An sich gefällt es mir sehr gut dass man soviel damit machen kann, wenn es aber nur darum geht schnell einen doofen kleinen abgeänderten Zergling zu erstellen, dauert mir das fast ein wenig zu lang...
    Was mir auch wirklich am Dataeditor fehlt, ist dass sich Values nicht mit Funktionen darstellen lassen. Wenn man z.B. bei einer Towerdefense möchte, dass die Spieler Tower nicht bis ins unendliche Massen, und daher die Kosten der Tower abhängig von der Anzahl der vorhandenen Tower machen möchte, um sie so dazu bewegen eher wenige teure Tower zu bauen als nur die ganze Zeit die billigsten in Massen zu erstellen, so ist dies praktisch nicht möglich. Damit könnte man auch bedeutend einfacher als mit Upgrades die Schwierigkeit von Creeps o.Ä. von der Zeit abhängig machen und vieles mehr...

    Außerdem finde ich Airpathing nicht wirklich gelungen, da es nur mit Blockern möglich ist. Das sonstige Pathing ist sehr gut gelungen.

    Was mich auch stört, ist dass wenn man Klippen selbst nur mit Pathing und Erhöhungen erstellen möchte, dass ich bislang keine Möglichkeit gefunden habe, die Line of Sight so einzustellen, dass man zwar runterschaun kann, aber nicht hoch.

    Aber ich möchte hier natürlich auch nicht nur kritisieren, der Terrain Editor gefällt mir soweit sehr gut, auch wenn ich noch nicht ganz weiß ob man z.B. ordentlich ein Tunnelsystem einbauen könnte, also dass 2 Bodeneinheiten an der gleiche Stelle sind, nur einer in dem Tunnel und einer auf dem Berg^^

    Hoffe man hat mich verstanden Liebe Grüße

  4. #4
    Benutzerbild von McThyzer
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    Habe mir auch mal den Galaxy Editor angeschaut, soweit gefällt mir alles recht gut, im gegensatz zu Robbepop finde ich, dass GUI ziemlich gut geworden ist, wenn man es mit Wc3-GUI vergleicht...

    Terrainen geht so... ich konnte es schon bei wc3 noch nicht, aber ich kann mir vorstellen, dass man damit richtig gute maps designen kann
    Jedoch finde ich es doch schon nervig, dass...
    - 20% der Doodads blaue Kugeln sind (?!)
    - Regen nicht Funktioniert.
    - Alle Doodads passierbar sind... was mich dazu zwinkt selbst die blocker zu platzieren...

    bevor ich jetzt mit dem ganz negativen anfange noch einmal "Fragen/Buggs":

    - Warum kann man nirgends Tag/Nacht einstellen... oder die Spiel-Tageszeit ablesen? Müssen wir dafür echt ein eigenes System basteln?
    - Was bringt uns der Startpoint in Custom Games, wenn die Kamera am start nicht auf diesen Punkt gesetzt wird?

    Jetzt kommt das was mich in diesem Moment davon abhält den GE zu benutzen und dies zu schreiben...

    Der Data-Editor...

    Vorneweg, er ist sehr mächtig und man kann (fast) alles einstellen, was mir schon zuviel ist... Da sind einige sachen, die NIEMAND verändern wird...
    Auch ist nervig, dass man um ein Helden mit attributen etc. zu erstellen 200x hin-und-her scrollen muss, er ist viel zu umfangreich und viel zu kompliziert.
    Einfache Sachen, wie oben schon genannt eine Modifikation eines Marines dauert zu lange.
    Ich hab jetzt ungefähr 2,5 Std. versucht ein Marine ohne Ausbaustufen, Spells etc. zu machen... dafür wollte ich ihm ein Plasma-Schild hinzufügen was x Rangeschaden abblockt... nunja, bei Wc3 wäre es (bis auf die Hinsicht das so ein Schild sau schwer zu machen ist... ) Kopieren + Namen ändern, die ungewollten sachen rausklicken und das Schild rein.
    Bei Starcraft 2 ist es:
    - Einheit Kopieren
    - Actor Kopieren und zuweisen
    - Weapon kopieren und zuweisen
    - Plasma-Schild erstellen
    - Plasmaschild bei der Einheit reinbauen
    - Wundern wo man die Death-Animation/Sound einbaut...
    - Übersicht verlieren weil 2x Marine untereinander steht (es gibt ja keine Custom-Unit abteilung)
    - ...

    Es ist einfach viel z u kompliziert... man sollte es wieder so einfach und schnell wie bei Wc3 machen können, sonst ist es für mich keine Verbesserung.

    Wenn der Data-Editor weiterhin so kompliziert und (viel zu) umfangreich bleibt, und keine Option da ist um es zu vereinfachen, bzw. allgemein nicht einfacher wird, denke ich das Gelegenheits-Modder oder Modder die neu einsteigen sehr schnell die Motivation dran verlieren über 2 - 3 Std. an ner Einheit rumzufummeln... diese hätte dann immernoch keine Spells.
    Selbst ich (über 3 Jahre wc3-modding erfahrung) komm damit nicht klar und habe so langsam keine Lust mehr darauf...

    Triggern macht mir unendlich spaß, aber eine Map würde ich nicht hinbekommen wenn ich 2.000x Klicken, 5min scrollen, 40min suchen und 20min fluchen müsste um ein Helden mit Attributen zu erstellen zu müssen.

    Kurz:

    Alles ist OK bzw. Akzeptabel, aber an dem Data-Editor beginnt man zu scheitern und die motivation zu verlieren.

  5. #5
    Togetic
    Guest
    - Alle Doodads passierbar sind... was mich dazu zwinkt selbst die blocker zu platzieren...
    hm, das ist eigentlich so ziemlich das genialste was geht.
    so kann man alles perfekt selbst anpassen, und mit dem pathing tool ist das auch kinderleicht. definitiv richtig so.

  6. #6
    Benutzerbild von Robbepop
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    hiho,

    außerdem benötigt man ja dank der terrain foliage kaum noch eigene doodads.
    also in wc3 musste ich da teilweise tausende von doodads richtig platzieren
    und etliche bäume, weil die dort ja kleiner als units waren. xD

    in Sc2 ist das terraining extremst gechillt.
    n paar wenige bäume sehen schon richtig gut aus,
    wenn gut platziert und doodads braucht man auch nur ganz wenige dank der terrain foliage.

    das pathing tool ist natürlich die krönung die ich in wc3 immer vermisst habe.

    naja, kommen wir zum eigentlichen thema...



    ich habe mir gestern die banks angeschaut und muss sagen - W T F.
    hab mir die viel besser vorgestellt.
    zum einen gibts keine option, dass die banks verschlüsselt gespeichert werden,
    zum anderen kann man sie dadurch locker bearbeiten und das sogar ingame von hand!
    was das ergebniss ist, ist, dass mapper wie in wc3 wieder zu lästigen verschlüsselungscodes greifen müssen in der bank, und selbst die sind wieder sichtbar und können gehackt werden - ist vorallem schlecht für RPG maps... -.-
    was auch noch relativ schlecht ist, dass man banks nicht speichern kann,
    wenn der spieler das game verlässt.
    dies halte ich für sehr wichtig, da man so einfach nocheinmal ein sicherheitsspeichern durchführen könnte - nicht nur in RPG maps!

    übrigens finde ich, dass blizz auf jedenfall noch ein event adden muss,
    das feuert, wenn ein held ein item aufnimmt.
    sonst sind inventory system schier unmöglich... :-(

    mfg Robbepop

  7. #7
    Benutzerbild von Erdfried
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    Fehler bei Übersetzungen:
    1.) Einheit betritt/ verlässt Region
    -> Übersetzung atm: " 'Beliebige Einheit' 'Blätter' 'Region' "
    -> Sollte sein: " 'Beliebige Einheit' 'verlässt' 'Region' "

    2.) Die Tastatur-Keys wurden sehr strickt übersetzt, so heißt die Leertaste nicht Leertaste, sondern "Weltraum Taste". Bitte ändern.

    Gruß,
    Erdfried
    Schaut doch mal bei uns im Forum vorbei:
    Starcraftmapping.de


    Meh ah sowwy.

  8. #8
    Chefredakteur Benutzerbild von General Mengsk
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    Danke, gerne mehr davon, ihr findet sowas garantiert noch häufiger als ich.
    Notiz für mich: Bei der Decal-Liste steht 2x "Shelak-Stamm" für Protoss und Terraner, bei den Zerg aber "Stamm der Shelak"
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  9. #9
    Benutzerbild von nerostar
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    Also ich hab im Galaxy Editor oft das Problem, dass sich in den Fenster die Button oder ähnliches überlagern und verdecken. Dadurch kann ich oft irgendwelche Sachen nicht auswählen oder ähnliches.

    Ich hoffe hier kennt ne Lösung.

  10. #10
    Zitat Zitat von Erdfried Beitrag anzeigen
    Fehler bei Übersetzungen:
    2.) Die Tastatur-Keys wurden sehr strickt übersetzt, so heißt die Leertaste nicht Leertaste, sondern "Weltraum Taste". Bitte ändern.
    Ich glaube das wurde schon, nennen wir es mal, "behoben", ich meine eine "Space-Taste" gesehen zu haben^^.

    Was aber auch sehr seltsam anmutet für jemanden der etwas versierter in Programmiersprachen ist, ist wenn man eine If-Bedingung erstellen will, dann nach "if" sucht aber nichts findet..., sich dann daran erinnert, dass zu WC3-Zeiten "If-Bedingugen" und "For-Schleifen" unter der Kategorie "Allgemein" zu finden waren und was muss ich da allen Ernstes lesen:
    Wenn, dann, sonst
    Führt eine "Wenn, dann, sonst"-Anweisung aus [...]
    und
    Für jeden Integer
    Führt eine Für-Schleife unter verwendung eines Integer-Wertes aus [...]


    Die haben wirklich alles fanatisch auf deutsch übersetzt, aber anscheinend haben sie einen Deutschlehrer mit an Bord der ein wachsames Auge auf die Grammatik geworfen hat, weil die Anweisung heisst "Wenn, dann, sonst" aber hat man sie ausgewählt heisst es:
    "FALLS" (Bedingug)
    Dann (Aktion)
    Sonst (Aktion)

    P.S.: Bug:
    Kameraneigung, Kameragierung und Angriffswinkel machen alle das selbe wie Kameraentfernung, rein oder rauszoomen und die Beschreibung die daruntersteht ist auch viermal exakt die gleiche wie bei Kamerazoom(Kameraentfernung).
    EDIT: Wurde gefixt!
    Geändert von WarlordsMaster (19. August 2010 um 08:45 Uhr)

  11. #11
    Benutzerbild von Ares
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    Sitze seit Stunden hier und versuche zwei Maps hochzuladen, und nichts funktioniert.

  12. #12
    böser bug und wenn es absicht ist, zweifel ich doch stark an der kompetenz der blizzard programmierer:
    wenn man eine lokale variable erzeugt ist sie automatisch als konstante deklariert, egal ob ein häckchen drin ist oder nicht, also wer eine variable benutzen will die im game verändert wird muss immer eine globale verwenden, weil sich die lokalen nicht verändern lassen!!!

  13. #13
    Benutzerbild von Twixit
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    Also ich weiß ja nich ob das noch aktuell disskutiert wird aber hier auch was feines...

    Der Zustand das wenn man "Einheit - 3 Zerglinge erstellen für Spieler 1 in mitte von Region"

    und diese dann verzweifelt abfragen will mittels "zuletzt erstellte Einheit" um alle drei Zerglinge
    zu bekommen und dann aber nur einer ausgewählt wird find ich grauenhaft!

    Lösungen sind schon klar aber einfach unnötig!
    Projekt:

    - Rescue Invasion

    Terrain: |||||||||| 17%
    Trigger: |||||||||| 10%
    Charaktere: |||||||||| 15%
    Interface: |||||||||| 50%

  14. #14
    Maps

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    Benutzerbild von Mietfekatfe
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    Es gibt keinen Variablentyp Bank, dieser ist im deutsche Editor als Ablage benannt.
    <Arcturus_Mengsk> What is your current activities in my belated Dominion, fellow subjects?
    <+Mietfekatfe> Im walking arround, rubbing my head at fellow subjects legs and jump stupidly arround.
    <Arcturus_Mengsk> what shit you doin in sc2

  15. #15
    Anscheinend kann man keine Maps über 5MB hochladen - Fehler: GATEWAY_DOWN.
    (Laut Anzeige beim Hochladen sollte die Grenze bei 10.5MB liegen.)

    siehe:
    http://starcraft2.ingame.de/forum/sh...d.php?t=202991
    http://forums.sc2mapster.com/develop...ay_down-error/
    ლ(ಠ益ಠლ)
    „Gedanken sind Arschgeigen“            

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