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  1. #1

    Dealing with the Data-Editor #1: Einheiten und Fähigkeiten.


    Part #1: Einheiten und Fähigkeiten

    Hallo liebe Mapping-Freunde. Ganz kurze möchte ich mich vorstellen, bevor wir in den Kampf gegen den Data-Editor ziehen: Mein Name ist Kopfnuss, ich arbeite seit SC:BW mit den diversen Blizzard-Editoren, war kurz auch in der D2-Moddingszene aktiv. Wirklich was erreicht habe ich nie, ich hab leider weder eine Map noch einen D2-Mod zur Veröffentlichung getrieben und so planlos wie ich momentan durch den GalaxyEditor gedümpelt bin wird das wohl auch so bleiben.
    Aber ich habe immer versucht, ein Teil der Community zu sein, habe aktiv am Foreneben auf staredit.net, hiveworkshop.com und Co. teilgenommen. Das soll natürlich so bleiben, ich bin zwar auf SC2Mapster noch nicht über die 20 Posts gekommen, aber das wird noch Besonders interessiert mich natürlich der Data-Editor, weil sich am Triggereditor im Vergleich zu WC3 nur relativ überschaubare Änderungen ergeben haben, deshalb ist es natürlich wesentlich interessanter, den Data-Editor zu bewältigen. Und darum soll es in diesem Tutorial gehen.

    Ich bin natürlich noch lange kein Experte, deshalb möchte ich hier kurz auf ProzaicMuze verweisen. Er ist wohl der aktuell begabteste "Data-Künstler" und hat auf SC2Mapster einige sehr lehrreiche Tutorials erstellt. Ich beziehe mich, wenn ich etwas erstelle, viel darauf, und vermutlich findet ihr auch in diesem und kommenden Tutorials einiges, was sich auf prozaic bezieht. Nagelt mich darauf bitte nicht fest, ich kopiere hier definitiv nix, aber der Herr hat mich inspiriert.

    Dieses Tutorial soll eine kleine Einführung in den Data-Editor geben. Ich werde zeigen, wie man schnell und simpel eine Einheit erstellt, aber vor allem, wie Einheiten, Modelle und Akteure zusammenarbeiten, und zeigen, was es mit Fähigkeiten, Verhalten, Effekten und Validatoren auf sich hat. Um das unter einem bestimmten Thema zu erstellen werden wir ein aufsammelbaren Gegenstand erstellen, der ähnlich wie die Flagge im Capture the Flag funktioniert.

    Capture the Pineapple
    Was essen Marines am liebsten? Natürlich Ananas. Deshalb können die wenigsten Marines widerstehen, wenn sie eine sehen. Da alleine Essen aber fett macht und gemein ist müssen gefundene Ananas immer mit zu ihren Kameraden gebracht werden, um dort gemeinsam verzehrt zu werden.


    Und genau das wollen wir am Ende dieses Tutorials erreichen. Einen Gegenstand (naja, tatsächlich ist er kein Gegenstand, sondern eine Einheit), der beim drüberlaufen eingesammelt wird und dann von einer Einheit herumgetragen wird. Die Einheit erhält dann einen optischen Indikator, bei Tod wird der Gegenstand gedroppt. Das klingt nun furchtbar kompliziert, ist aber eigentlich sehr einfach, wenn man sich vorher ein paar Gedanken macht, wie man das ganze organisiert. Und deshalb werden wir nun Schritt für Schritt vorgehen.

    Wo wachsen eigentlich Ananas? Im Data-Editor!
    Zu allererst müssen wir natürlich die Ananas erstellen. Eigentlich ist das nicht nötig, da bereits eine Ananas-Einheit existiert, aber erstens finde ich es organisatorisch sinnvoller, Einheiten neu zu erstellen, wenn man sie nutzt und zweitens würden wir dann nix lernen. Wir begeben uns also in den Data-Editor und öffnen die Tabs "Einheiten", "Akteure" und "Modelle".
    Einheiten erstellen ist eigentlich am einfachsten, wenn man sie auf einer bestehenden Einheit aufbaut, deshalb geben wir in die Suchleiste "Ananas" ein. Nun könnten wir einfach einen Rechtsklick auf die Ananas machen und "Objekt duplizieren" wählen. Leider werden dabei immer wieder unerwünscht Objekte aus anderen Tabs mitdubliziert, was wir nicht wollen. Also machen wir einen rechtsklick in die Einheitenliste und wählen "Objekt erstellen".

    Es öffnet sich ein unscheinbares Fenster, in dem wir die folgenden Einstellungen treffen:
    Name: Pineapple - Hierbei handelt es sich um den Namen der Einheit, der im Spiel angezeigt wird.
    ID: Pineapple - Die ID ist wesentlich wichtiger. IDs sind im Gegensatz zum Namen einmalig, sie ist der Wert, mit dem das Spiel arbeitet.
    Basierend auf: Standard-Einstellung (Einheit) - Hier belassen wir es bei der Standard-Einstellung und ignorieren die restlichen Einträge. Sie sind momentan einfach mal noch nicht sooo wichtig. Hier wird festgelegt, was wir grade erstellen.
    Familie, Spezies und Objekttyp: Eure Sache - Diese Einstellungen überlasse ich euch, sie sorgen nur für die Einordnung in die Listen im Editor.
    Feldwerte: Kopieren: Ananas - Eigentlich das wichtigste Feld, hier wird uns eine Menge Arbeit abgenommen. Wir legen hier fest, wie die Felder vom Editor gefüllt werden, nachdem wir auf "Ok" gedrückt haben. Da die Ananas schon besteht können wir einfach ihre Werte kopieren.

    Danach drücken wir Ok. Einheit erstellt, juhu, erstmal im Editor platzieren, um zu gucken, wie sie aussieht. Die Ernüchterung folgt direkt: Es passiert garnix. Wenn ihr dort, wo ihr die Einheit grade erstellt habt, eine Auswahlbox zieht werdet ihr feststellen, dass zwar eine Einheit erstellt worden ist, aber zu sehen ist nix.

    Das hat einen einfach Grund: Eine Einheit besteht aus drei Elementen: Dem Model und der Einheit, die für Daten und Aussehen sorgen, und dem Akteur, der die beiden Elemente miteinander verknüpft. Bisher haben wir nur die Einheit erstellt, also fehlen noch zwei Elemente.

    Pimp my Ananas
    Begeben wir uns also in den Model-Tab. Eine Suche nach "Ananas" wird hier nix ergeben, was daran liegt, dass das Model "ShapePineapple" heißt. Suchen wir also danach. Soweit ich weiß ist das duplizieren von Models (und auch von Akteuren) gefahrlos möglich, ohne irgendwelchen Daten-Müll zu erschaffen, deshalb tun wir das einfach mal.
    Wie ihr sicherlich schon festgestellt habt ist der Editor furchtbar kompliziert. Und um diese Komplexität in den Griff zu bekommen ist es enorm hilfreich, die Übersicht zu behalten. Wenn ich eine Einheit erstelle haben Akteur, Model und Einheit bei mir immer den selben Namen und die selbe ID, zusätzliche Akteure wie zum Beispiel Ortsvorgänge (dazu mehr in #2: Rotieren, Anhängen und Verschieben) immer den Namen der Einheit voranstehen. Das wenden wir natürlich direkt auf unser dupliziertes Model an, machen also einen Doppelklick auf das neu erstellte Objekt. Wir erhalten wieder das aus Schritt 1 bekannte Fenster, wo wir Name und ID auf "Pineapple" setzen.
    Ansonsten müssen wir am Model eigentlich nix mehr verändern, aber wir setzen noch die minimale und maximale Skalierung auf 0.5 - 0.5 - 0.5.

    Marionettenspielchen
    Leider hat unsere Einheit nun immer noch kein Model, weil uns weiterhin der Aktuer fehlt. Ein lustiges Beispiel, um das zu verdeutlichen: Wenn das Model eine Marionette ist, dann ist die Einheit der Marionettenspieler und der Akteur stellt die Fäden der Marionette da. Er steuert das Zusammenspiel von Einheit und Model.
    Also auf in den Akteur-Tab. Auch hier ist das duplizieren gefahrlos möglich, weshalb wir wieder eine Kopie von ShapePineapple erstellen. Auch bei dieser ändern wir wieder ID und Name auf Pineapple. Der Akteur hat einige interessante Felder, mit denen man viele tolle Dinge machen kann, von denen wir später auch noch ein paar kennen lernen werden. Momentan interessieren uns aber nur zwei:
    Ganz oben, über der eigentlichen Liste, ist "Einheitenname", wo wir unsere in Schritt 1 erstellte Einheit eintragen. Und bei "Gestaltungselemente - Model" tragen wir unser in Schritt 2 erstelltes Model ein (wenn das noch nicht automatisch geschehen ist. Passiert irgendwie nicht immer). ERFOLG! Wir haben eine Einheit erstellt! Nun könnt ihr in den Terrain-Editor gehen und alles mit Ananas vollpflastern.

    Aber nicht zu lange freuen, wir müssen immernoch dafür sorgen, dass wir die Ananas einsammeln, wenn wir drüberlaufen. Und das ist ein bisschen mehr Arbeit.

    Einmal Aufsammeln zum Mitnehmen, bitte!
    Ganz so leicht ist das ganze leider nicht, wir brauchen ein paar mehr Elemente. Was wir erreichen wollen: Wenn wir in die Nähe einer Ananas kommen nutzt diese eine Fähigkeit auf unsere Einheit, die automatisch ein Verhalten (am ehesten zu vergleichen mit den Buffs aus WC3) auf uns übertragt und die Ananas tötet. Zudem soll es nicht möglich sein, mehr als eine Ananas zu tragen. Dafür brauchen wir die vier Fenster "Fähigkeit", "Verhalten", "Effekt" und "Validatoren". Öffnen wir also diese (und schließen am besten die anderen drei ). Ich werde die Fähigkeit "PineapplePickup" nennen, die anderen Elemente erhalten Namen, die gleich beginnen, wegen der Übersicht.

    Wir beginnen im Verhalten-Tab, mit einer schnell erledigten Arbeit. Wir erstellen ein neues Verhalten vom Typ Buff, mit dem Namen "PineapplePickup". Mehr erstmal nicht.


    Effekt-Feuerwerk
    Weiter gehts bei den Effekten. Effekte können von Fähigkeiten und von Verhalten genutzt werden und es gibt eine Vielzahl von ihnen. Zum Beispiel "Verhalten hinzufügen", "Verhalten entfernen", "Schaden", "Befehl erteilen" und so weiter und so fort. Effekte sind ziemlich mächtig, es ist zum Beispiel möglich, eine TD erstellen, ohne einen Trigger zu nutzen, weil man die Creeps per Effekt laufen lassen kann und die Leben als Verhalten zählen kann, dass über einen Effekt entfernt wird. Naja, wollen wir aber nicht, wir brauchen vier Effekte. Wir werden diesemal alles von Grund auf erstellen.

    Also, am besten suchen wir schonmal nach "PineapplePickup", damit wir nur Effekte sehen, die für unsere Arbeit interessant sind. Unsere Liste wird leer sein, aber wir fangen nun an, sie zu füllen. Also, rechtsklick, "Objekt erstellen". Name und ID werden "PineapplePickupAdd" sein, und der Typ "Verhalten übernehmen". Dieser Typ sorgt dafür, dass ein Verhalten auf einer Einheit erstellt wird. Bei Verhalten - Verhalten tragen wir unser grade erstelltes "PineapplePickup"-Verhalten ein.

    Weiter geht es mit "PineapplePickupKill". Dieses Verhalten soll unsere Ananas töten, wenn sie die Fähigkeit einsetzt. Also, neues Verhalten, Name und ID festlegen und Typ auf "Schaden" setzen. Im Feld Effekt - Kennzeichnungen markieren wir die Punkte "Keine Killprämie" und "Kill". Die sorgen dafür, dass niemand den Kill auf seinem Killcounter stehen hat und dafür, dass der Schaden tödlich ist. Bei "Effekte - Tod" wählen wir "Entfernen" aus, damit die Ananas direkt verschwindet, anstatt verrückte Todesanimationen abzuspielen (falls sie welche hat, keine Ahnung ). Bei "Ziel - Trefferort" wählen wir Quelleinheit.

    Nun brauchen wir noch ein sogenanntes Set. Da man bei Fähigkeiten nur einen Effekt eintragen kann müssen mehrere Effekte in einem sogenannten "Set" zusammengefasst werden, dass dann am Ende von der Fähigkeit ausgeführt wird. Erstellen wir also "PineapplePickupSet" vom Typ Set. Hier müssen wir nur bei "Effekt - Effekte" unsere zuvor erstellen Effekte eintragen.

    Und nun zu unserem letzten Effekt. Wenn die Einheit stirbt soll die Ananas fallen gelassen werden. Das realisieren wir über einen "Einheit erstellen"-Effekt. Den erstellen wir, nennen ihn "PineapplePickupDrop" und stellen bei "Einheit - Einheit erschaffen" unsere Ananas ein. "Einheit - Erschaffungsbesitzer" wird Neutraler Spieler sein. Nun müssen wir nochmal ganz kurz zum Verhalten wechseln, dort tragen wir bei "Effekt - Effekt - Final" "PineapplePickupDrop" ein, was dafür sorgt, dass der Effekt ausgelöst wird, wenn das Verhalten entfernt wird.

    ACHTUNG! Diese Lösung ist nicht optimal. Das CTF-Genre sieht vor, dass wir die Flagge/Ananas verlieren, wenn wir einen bestimmten Punkt erreichen. Die einfachste Lösung dafür ist, das Verhalten per Trigger zu entfernen. Leider wird auch dann der Final-Effekt ausgeführt, also liegt danach eine Ananas rum, die dann per Trigger entfernt werden muss. Leider fällt mir keine bessere Lösung für dieses Problem ein!


    Und dann wars das endlich mit Effekten, hurra. Also auf in den Validatoren-Tab.

    Data-Bedingungen
    Bei Validatoren handelt es sich um Bedingungen, wie man sie aus dem Trigger-Editor kennt, in Daten-Form. Sie können immer wahr oder falsch wiedergeben. Wir wollen erreichen, dass man nicht mehr als eine Ananas tragen kann. Erstellen wir also einen neuen Validator vom Typ "Einheitenvergleich - Verhaltenzähler" und nennen ihn "PineapplePickupCheck". Dann tragen wir einfach bei "Validator - Verhalten" unser Verhalten "PineapplePickup" ein und sind fertig.
    Ein kleiner Tipp für das Arbeiten mit Validatoren: Formuliert das ganze immer als Satz aus. Was ihr erreichen wollt, ist, dass das Verhalten "wahr" ausgibt. Wir formulieren also den Satz: "Ist die Anzahl von 'PineapplePickup' auf meiner Einheit 'gleich' 0?". Wenn das Ergebnis war ist: Weiter im Text.

    Endlich die Fähigkeit
    Wir erstellen eine neue Fähigkeit, "PineapplePickup", vom Typ "Effekt - Ziel". Effekt - Ziel sorgt dafür, dass die Fähigkeit einen Effekt auf ein Ziel anwendet. Genau was wir wollen, also. Die Fähigkeit soll als Autocast genutzt werden, was im GalaxyEditor glücklicherweise wesentlich einfacher ist als im WorldEditor.

    Gehen wir von oben nach unten vor:
    Statistiken - Reichweite stellen wir auf 0.1, da die Fähigkeit nur auf Einheiten gewirkt werden soll, die direkt über die Ananas laufen.
    Bei Statisken - Kennzeichnungen lassen wir alle Häkchen und fügen hinzu: Autom. Cast, Autom. Cast ein, Erneut ausführbar. Das sind im Prinzip die Häkchen, die unseren Autocast ermöglichen.
    Fähigkeit - Validatoren für autom. Cast: Hier stellen wir unseren "PineapplePickupCheck" ein.
    Fähigkeit - Reichweite für autom. Cast: Ebenfalls 0.1.
    Fähigkeit - Filter für autom. Cast: Ein sehr schönes Fenster öffnet sich. Erstmal stellen wir in der Liste (durch doppelklicken) Boden auf benötigt und Gebäude auf ausgeschlossen. Dann wählen wir in den Feldern darunter "Verbündeter" und "Gegner" ab. Das sorgt dafür, dass die Fähigkeit nur auf Einheiten gezaubert werden kann, die mit dem Caster neutral stehen und vor allem, dass sie nicht auf Computer-Gesteuerte Einheiten angewendet werden kann.
    Bei Fähigkeit - Bogen tragen wir 360 ein - so sorgen wir dafür, dass die Ananas sich nicht drehen muss, um die Fähigkeit zu nutzen.

    Und fertig sind wir. Wir gehen zur Ananas. Geben ihr die Fähigkeit (Befehlskarte muss nicht verändert werden). Dann platzieren wir eine Ananas und einen Marine und können nun den ganzen Tag Ananas aufsammeln.

    Visuals - Pimp my Ability
    Natürlich könnten wir nun für immer glücklich sein, aber natürlich sind wir alle perfektionistisch veranlagt und wollen deshalb sehen, wer grade alles eine Ananas trägt. Das realisieren wir über eine kleine, durchsichtige Ananas, die über dem Kopf des Trägers angezeigt wird. Wir brauchen die Tabs "Akteure" und "Modelle".

    Schritt eins ist einfach, wir dublizieren unser Pineapple-Model, nennen es PineapplePickupIcon und stellen min. und max. Skalierung auf 0.3. Easy.

    Akteure für Fortgeschrittene
    Nun erstellen wir einen Akteur vom Typ "Modell" mit dem Namen "PineapplePickupIcon". Dieser Akteur ist einfach ein Model, das mit keiner Einheit verknüpft ist. Also einfach ein Model Der erste Schritt ist einfach, wir tragen einfach unser grade erstelltes Model bei "Gestaltungselemente - Model" ein.

    Und nun wird es aufregend: Wir hängen das Model an eine Einheit an. Wir gehen auf das Feld "Hosting - Host", ignorieren alles bis auf das Thema, wo auf Alias klicken und _Unit wählen. Ok klicken und auf "Hosting - Host-Ortsvorgänge" klicken. Hier klicken wir auf das grüne x neben dem Vorgänge-Feld und suchen nach "Ortsvorgang - Über Kopf anfügen". Und sind schon fertig. Diese beiden Felder sehen sehr aufregend auf und man kann sehr viel aus ihnen herauskitzeln (was wir im nächsten Tutorial machen werden). Was wir getan haben: Wir haben einen Host für das Model bestimmt, an denen dieser angefügt wird und beschlossen, dass das Model an den Attachment-Point "overhead" angefügt wird.

    Nun weiß SC2 natürlich nicht von selbst, wann das geschehen soll. Deshalb öffnen wir das Feld "Ereignis - Ereignis". Ein weiteres sehr tolles Feld, mit dem man total viel machen kann (nächstes Tutorial usw), aber wir werden uns hier mal auf das simpelste Beschränken. Kurze Erklärung: Mit diesem Feld reagieren wir auf sogenannte Akteur Messages. Wann immer etwas passiert, zum Beispiel ein Akteur erstellt wird oder ein Verhalten entfernt oder ein Sound abgespielt wird schickt SC2 eine Akteur-Message auf die die Akteure dann reagieren können. Das ganze funktioniert mit den Ereignissen.

    Wir machen ein Rechsklick in das leere Feld links und wählen Ereignis hinzufügen. Es entsteht nun ein Ereignis mit dem Event "ActionDamage", was wir nicht brauchen. Deshalb klicken wir darauf und wählen dann links in der obersten Dropdown-Box "Verhalten". In der zweiten Box wählen wir unser "PineapplePickup"-Verhalten, in der dritten wählen wir "Erstellen". Unser Ereignis reagiert dann auf die Akteur-Message "Behavior.PineapplePickup.Create". Dann wählen wir das Event aus, das nach dem erstellen immer "ActionImpact" ist. Brauchen wir nicht, wir brauchen ein simples "Erstellen".
    Nun erstellen wir ein weiteres Ereignis. Wir verfahren wie beim Ersten, nur wählen wir statt "Erstellen" "Zerstören" als Message und "Vernichten" als Ereignis.

    So, was haben wir grade getan? Am Anfang sicherlich sehr schwer zu verstehen, aber eigentlich ganz simpel: Wenn das Verhalten PineapplePickup erstellt wird erstellen wir unser Icon, wenn das Verhalten vernichtet wird wird auch der Akteur vernichtet. Das anfügen an den Overhead-Attachment-Punkt wird über die vorher eingestellten Hosting-Felder völlig automatisch erledigt. Und damit sind wir nun fertig

    NIEMALS!
    Natürlich nicht Wir können noch ein paar Dinge tun, die das ganze optisch ansprechender machen. Zum ersten erstellen wir für unseren PineapplePickupIcon-Akteur einen weiteres Event:



    Akteurerstellung.PineapplePickupIcon
    - Deckkraft einstellen auf 0.7

    so wird unser Attachment ein wenig durchsichtig.

    Der nächste Schritt findet in unserem Verhalten statt. Hier wählen wir bei "Statistiken - Kennzeichnungen" ausgeblendet an, was dafür sorgt, dass der häßliche Buff-Kasten neben der Einheit nicht mehr zu sehen ist.

    Als nächstes begeben wir uns zu Einheit und suchen nach dem Feld "Einheit - Kennzeichnungen". Hier markieren wir Unverwundbar und Unanwählbar mit einem Häkchen.

    Und JETZT sind wir fertig.

    Schlusswort
    Liebe Leser, ich hoffe das Tutorial ist so weit verständlich und ihr konntet mir folgen. Fragen können gestellt werden, aber ich würde ich bitten, euch zu den beiden Feldern Akteur-Events und Attachments noch zurückzuhalten, das wird - wie mehrmals gesagt - im nächsten Tutorial abgearbeitet. In diesem soll es hauptsächlich um die Felder Einheiten und Fähigkeiten geben.
    EDIT: Nach ein paar Stunden Schlaf habe ich beschlossen, Tutorial #2 nochmal in Richtung Einheiten und Fähigkeiten mit einem kurzen Schwenker Richtung Waffen gehen zu lassen. Und danach kommen dann Host Site Operations und Co., weil ich mich da noch nicht sicher genug mit fühle, um ein Tutorial drüber zu schreiben.
    Geändert von peq (28. Dezember 2010 um 12:34 Uhr) Grund: Bilder auf ingame-Server geladen.


  2. #2
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    Wow, sehr schönes Tutorial.

    Ob alles klar verständlich ist, muss ich allerdings erst bei Zeiten ausprobieren.

    Ich freu mich auf jeden Fall schon auf die nächsten Teile!
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    Starcraft 2 - Mapping
    > Mapping-Foren - News - Tutorials - Mapping im Wiki <
    IRC-Channel: #starcraft-mapping

  3. #3
    Hey,
    vielen Dank. Teil zwei wird vermutlich morgen oder Montag kommen, je nachdem wie gut ich vorran komme, keine Sorge
    Aber wär echt super, wenns mal jemand Schritt für Schritt nachbauen könnte, um eventuelle Fehler und Unklarheiten im Text aufzudecken.

  4. #4
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    Zitat Zitat von KopfnussLOL Beitrag anzeigen
    ACHTUNG! Diese Lösung ist nicht optimal. Das CTF-Genre sieht vor, dass wir die Flagge/Ananas verlieren, wenn wir einen bestimmten Punkt erreichen. Die einfachste Lösung dafür ist, das Verhalten per Trigger zu entfernen. Leider wird auch dann der Final-Effekt ausgeführt, also liegt danach eine Ananas rum, die dann per Trigger entfernt werden muss. Leider fällt mir keine bessere Lösung für dieses Problem ein!
    Probiers mal mit nem validator der die Lebenspunkte > 0 oder so überprüft. Ich wette es gibt da irgendwas mit dem man rausbekommt ob die Einheit noch lebt (beim Flagge abgeben stirbt man ja nich).

  5. #5
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    So, jetzt endlich mein detailiertes Feedback dazu. Es passt fast alles soweit, kaum Missverständnisse oder Fehler, nur einige Rechtschreibfehler, Stilfehler und fehlende Wörter sind mir aufgefallen, aber darauf werd ich jetzt nicht genauer eingehen, es sei denn du wünscht es. Nur eines zum Stil: du schreibst finde ich zu oft "nix" statt "nichts". Tut nicht weh, aber es klingt halt unschön.

    In die Einleitung solltest du vielleicht noch schreiben, welche Vorkenntnisse man benötigt. Also in dem Fall wäre es wohl, dass man lediglich mit dem Interface und den Grundfunktionen des Data-Editors vertraut sein sollte.

    Zitat Zitat von KopfnussLOL Beitrag anzeigen
    Wo wachsen eigentlich Ananas? Im Data-Editor!

    [...]
    Nun könnten wir einfach einen Rechtsklick auf die Ananas machen und "Objekt duplizieren" wählen. Leider werden dabei immer wieder unerwünscht Objekte aus anderen Tabs mitdubliziert, was wir nicht wollen.
    Sicher? Ist das nicht nur, wenn man die anderen Objekte zum Duplizieren mitauswählt?
    Zumindest war bei der Ananas kein Unterschied zwischen duplizieren und neu erstellen mit kopieren.


    Zitat Zitat von KopfnussLOL Beitrag anzeigen
    Marionettenspielchen
    [...]
    Und bei "Gestaltungselemente - Model" tragen wir unser in Schritt 2 erstelltes Model ein (wenn das noch nicht automatisch geschehen ist. Passiert irgendwie nicht immer).
    Würde mich interessieren, warum er das überhaupt automatisch macht (bei mir war es so).


    Zitat Zitat von KopfnussLOL Beitrag anzeigen
    Effekt-Feuerwerk
    Und nun zu unserem letzten Effekt. Wenn die Einheit stirbt soll die Ananas fallen gelassen werden. Das realisieren wir über einen "Einheit erstellen"-Effekt. Den erstellen wir, nennen ihn "PineapplePickupDrop" und stellen bei "Einheit - Einheit erschaffen" unsere Ananas ein.
    An diesem Punkt hab ich mich gewundert, warum die Einheit plötzlich wieder "Ananas" heißt, wo wir sie doch "Pineapple" genannt haben. Blöd, wenn in der Liste dann zwei Ananas' auftauchen und man nicht weiß, welche man nehmen soll. Aber ich hab sie sicher "Pineapple" genannt. Ich hab nur dazwischen abgespeichert und später weiter gemacht.. und dann heißt sie "Ananas".


    Zitat Zitat von KopfnussLOL Beitrag anzeigen
    Data-Bedingungen
    Bei Validatoren handelt es sich um Bedingungen, wie man sie aus dem Trigger-Editor kennt, in Daten-Form. Sie können immer wahr oder falsch wiedergeben. Wir wollen erreichen, dass man nicht mehr als eine Ananas tragen kann. Erstellen wir also einen neuen Validator vom Typ "Einheitenvergleich - Verhaltenzähler" und nennen ihn "PineapplePickupCheck". Dann tragen wir einfach bei "Validator - Verhalten" unser Verhalten "PineapplePickup" ein und sind fertig.
    Ein kleiner Tipp für das Arbeiten mit Validatoren: Formuliert das ganze immer als Satz aus. Was ihr erreichen wollt, ist, dass das Verhalten "wahr" ausgibt. Wir formulieren also den Satz: "Ist die Anzahl von 'PineapplePickup' auf meiner Einheit 'gleich' 0?". Wenn das Ergebnis war ist: Weiter im Text.
    Du solltest hier vielleicht erwähnen, dass der "Validator - Wert" von 0 eine wichtige Rolle spielt, auch wenn man das nicht extra einstellen muss, weil 0 schon vorgegeben ist.


    Zitat Zitat von KopfnussLOL Beitrag anzeigen
    Endlich die Fähigkeit
    [...] Gehen wir von oben nach unten vor: [...]
    Du gehst von unten nach oben vor, zumindest wenn man es alphabetisch von oben nach unten sortiert (und das auch nur, wenn man die Feldtypnamen aktiviert hat, sonst ist die Reihenfolge gleich wieder ganz anders..)


    Zitat Zitat von KopfnussLOL Beitrag anzeigen
    Fähigkeit - Filter für autom. Cast: Ein sehr schönes Fenster öffnet sich. Erstmal stellen wir in der Liste (durch doppelklicken) Boden auf benötigt und Gebäude auf ausgeschlossen. Dann wählen wir in den Feldern darunter "Verbündeter" und "Gegner" ab. Das sorgt dafür, dass die Fähigkeit nur auf Einheiten gezaubert werden kann, die mit dem Caster neutral stehen und vor allem, dass sie nicht auf Computer-Gesteuerte Einheiten angewendet werden kann.
    Sollen Neutral und Spieler jeweils ausgewählt sein? Bei mir sind zunächst nur Gegner und Neutral ausgewählt gewesen.


    Und das wichtigste zum Schluss:
    Im Abschnitt zur Fähigkeit hast du was ganz wichtiges vergessen (oder ich habs übersehen): Den Effekt (das Set) zuweisen!
    > Starcraft-Wiki - Mach mit! - Wiki-Forum <

    Starcraft 2 - Mapping
    > Mapping-Foren - News - Tutorials - Mapping im Wiki <
    IRC-Channel: #starcraft-mapping

  6. #6
    Juhu, es schreibt jemand was Werde mal der Reihe nach auf die unklaren Punkte eingehen, alles was Kritik am Text ist ignoriere ich mal und werd es die Tage einfach im Startpost verändern. Du kannst mir gerne auch Rechtschreibfehler berichtigen, da haben sich sicherlich einige eingeschlichen. Aber bitte per PN

    Sicher? Ist das nicht nur, wenn man die anderen Objekte zum Duplizieren mitauswählt?
    Zumindest war bei der Ananas kein Unterschied zwischen duplizieren und neu erstellen mit kopieren.
    Nicht hundertprozentig sicher, aber in der Beta des Editors war es auf jeden Fall so. Habs mir mittlerweile angewöhnt. Ich machs auf jeden Fall seitdem so und bleibe auch dabei

    Würde mich interessieren, warum er das überhaupt automatisch macht (bei mir war es so).
    Bei mir war es bei der Ananas auch so. Meißtens trägt der Editor dort einfach ein Model ein, das die selbe ID wie der Akteur hat. Er überprüft allerdings nicht immer, ob es so ein Model überhaupt gibt, dann steht da "Pineapple (Unbekannt)", und manchmal ändert er es auch garnicht. Aber meißtens klappt es.

    Sollen Neutral und Spieler jeweils ausgewählt sein? Bei mir sind zunächst nur Gegner und Neutral ausgewählt gewesen.
    Bei mir ist da bei einer neuen Fähigkeit immer alles angewählt. Keine Ahnung, warum das bei dir nicht so ist. Aber ja, Neutral und Spieler sollen ausgewählt sein.


    Zitat Zitat von Arkless Beitrag anzeigen
    Probiers mal mit nem validator der die Lebenspunkte > 0 oder so überprüft. Ich wette es gibt da irgendwas mit dem man rausbekommt ob die Einheit noch lebt (beim Flagge abgeben stirbt man ja nich).
    Na klar, dass ich da drauf nicht gekommen bin Werd ich auch noch in den Startpost einfügen, dankeschön.
    Geändert von Zentralrat der Amplituden (26. November 2010 um 14:23 Uhr)

  7. #7
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    Ein wirkliches tolles Tutorial, hat mir stark geholfen !

  8. #8
    Zitat Zitat von Skoot Beitrag anzeigen
    Würde mich interessieren, warum er das überhaupt automatisch macht (bei mir war es so).
    Die Antwort bekommt man wenn man sich die Werte in Rohdatenform anschaut.
    Dort ist manchmal als Modell ##id## oder ##unitName## oder ähnliches eingetragen.
    Das heißt der Wert der dort eingesetzt ist entspricht der ID bzw. dem Unit Namen

    es sind so auch zusammengestzte Strings möglich wie "##id##_Blablubb"
    Das würde bei einem Actor mit der id Ananas folgendes ergeben: "Ananas_Blablubb"
    Durch ändern der ID ändert sich also auch der Link zum Modell, das kann also manchmal automatisch richtig oder falsch werden, je nach ModellID

  9. #9
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    Schade, hat nicht geklappt. Zumindest das Aufsammeln der Ananas klappt nicht.

    Was mir bei solch einem langem Tutorial etwas gefehlt hat, war hier und da eine kleine Zusammenfassung zum aktuellen Zwischenstand, so dass man sehen kann, ob man bisher alles richtig gemacht hat.
    Ich habe im Grunde blind sämtliche Dinge im Dateneditor angeklickt, mit dem Ergebnis dass es nicht funktioniert.

    Vermutlich wurde das Tutorial anhand des Beta Editors gemacht, bei dem einige Bezeichnungen noch anders waren. Einige Häkchen scheinen da auch noch anders gesetzt gewesen zu sein. Im letzten Punkt war z.B. Nur Neutral und Feind ausgewählt. Habe da nun Spieler und Neutral ausgewählt, funktioniert leider trotzdem nicht.

    Außerdem ist mir noch ein Fehler beim Punkt: Effekt-Feuerwerk aufgefallen:

    Weiter geht es mit "PineapplePickupKill". Dieses Verhalten soll unsere Ananas töten, wenn sie die Fähigkeit einsetzt. Also, neues Verhalten, Name und ID festlegen und Typ auf "Schaden" setzen.
    Du schreibst von Verhalten, meinst aber Effekt.


    An sich ein nettes und vielversprechendes Tutorial, aber probier es doch bitte nochmal anhand des aktuellen Galaxy Editors aus und überarbeite das Tutorial nochmal ein wenig.

  10. #10
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    Das Tutorial wurde vor einem Monat veröffentlicht, also bezweifle ich, dass das mit dem Beta-Editor gemacht wurde. Zudem passt eigentlich alles, außer dem, was ich kritisiert habe (und dem von dir erwähnten "Verhalten" statt "Effekt").

    Das mit den fehlenden Häkchen bei Neutral und Spieler war bei mir auch so, bei ihm allerdings nicht. Der Editor macht manchmal komische Sachen, die nicht so ganz nachvollziehbar sind und nicht bei jedem gleich ablaufen. Außerdem kann man sich ja mal irren..

    Dass es bei dir nicht funktioniert, könnte vielleicht an dem liegen, was ich am Schluss geschrieben hab

    Und das wichtigste zum Schluss:
    Im Abschnitt zur Fähigkeit hast du was ganz wichtiges vergessen (oder ich habs übersehen): Den Effekt (das Set) zuweisen!
    Damit meine ich: Der Effekt PineapplePickupSet muss der Fähigkeit PineapplePickup unter Effekt - Effekt zugewiesen werden. Das hat er vergessen zu erwähnen.
    > Starcraft-Wiki - Mach mit! - Wiki-Forum <

    Starcraft 2 - Mapping
    > Mapping-Foren - News - Tutorials - Mapping im Wiki <
    IRC-Channel: #starcraft-mapping

  11. #11
    Benutzerbild von ThePro
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    lol, das wohl wichtigste erwähnt er einfach nicht. Nachdem ich das Set nun hinzugefügt habe funktionierts. Danke danke. ))

    Als Neuling im Dateneditor hatte ich natürlich keine Chance das selbst rauszufinden. Das Tutorial ist an sich ganz nett, nur solche kritischen Dinge sollten dann schon ausgebessert werden.

  12. #12
    timo074
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    Hat mir auch sehr geholfen, danke.

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