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    Fähigkeiten Tutorial

    Fähigkeiten Tutorial


    Hallo und herzlich Willkommen zum Fähigkeiten Tutorium.
    In dieser Übung erfahrt ihr mehr über das Erstellen von eigenen Zaubern. Das Tutorium ist in viele Kapitel unterteilt, wobei jedes weiteres die Beispielfähigkeit erweitert. Jeder Abschnitt wird stetig schwieriger, also nicht verzagen wenn ihr irgendwo feststeckt.

    Allgemeines
    Dies ist mein erstes Tutorial, bei Fragen, Anregungen und Verbesserungsvorschläge bitte nicht zimperlich sein

    Ich benutzte den englischen Editor im Tutorium, dieser ist meiner Ansicht nach zum mappen besser geignet.
    Um die gleichen Ergebnisse wie bei meinen Beispielbildern zu erreichen solltet ihr die gleichen Einstellungen aktiviert haben wie ich :




    Grundwissen
    Hier werden grundlegende Fragen beantwortet
    Wie kann mein Zergling Psi-Storm zaubern ?

    Um Einheiten Fähigkeiten zuzuweisen muss man nicht viel wissen. Als erstes benötigt die Einheit die Fähigkeit, dazu geht zu den Data Editor unter Units. Dort such ihr euren Zergling und sucht nun rechts in der Tabelle das Feld Ability – Abilities und editiert es. Im neuen Fenster klick ihr nun auf die Hinzufügen-Schaltfläche, nun gibt es eine neue leere Linie, bei dieser wählt ihr nun unten die gewüschte Fähigkeit aus. Bestätigen und Fertig.


    Nun braucht die Einheit noch eine Schaltfläche um die Fähigkeit zu aktivieren. Editiert hierzu das Feld Abiliy – Command Card. Im neuen Fenster seht ihr nun die Buttons, welches der Besitzer der Einheit benutzten kann, um den Psi-Storm zaubern zu können müsst ihr euch erstmal ein freies Feld aussuchen und die Hinzufügen-Schaltfläche klicken. Sc2 fordert euch nun heraus einen Button auszuwählen, sucht einen passenden aus und akzeptiert. Nun müsst ihr unten bei Comand Type Ability Command auswählen. Die Requirements lasst ihr erstmal leer. In den zwei neuen Auswahlmöglichkeiten müsst ihr nun als Ability eure Fähigkeit auserwählen. Die Ability – Command wird meistens automatisch ausgefüllt.


    Wie stell ich die Kosten meines Zaubers ein ?

    Dies funktioniert im Tab Abilities, sucht hier eure Fähigkeit. Editiert nun das Feld Cost – Cost. Ein großes neues Fenster wird geöffnet, wählt nun ganz oben den ersten Eintrag aus. Wichtige Felder davon werde ich nun versuchen zu erklären:
    • Charge : Ein Zauber kann eine bestimmte Anzahl von Aktivierungen haben, dieser Bereich bestimmt wie. So könnte man z.B. einstellen dass eine Einheit nur vier Minen gleichzeitig mit sich herumtragen kann.
    • Charge (Max) : Bestimmt den maximalen Wert.
    • Charge (Start) : Die Anzahl der Aufladungen bei einer neuen Einheit.
      ACHTUNG : Ist dieser Wert genau so hoch oder höher als der maximale laden sich keine Aufladungen mehr automatisch auf !!
    • Charge (Use) : Wie viele Aufladungen beim Benutzten der Fähigkeit verbraucht werden.
    • Hide Count : De/Aktiviert die Anzeige der Anzahl beim Button
    • Time Start : Die Zeit die es braucht bis ein Charge aufgeladen wird.
    • Time Use : Fügt der Aufladezeit beim verbrauch eines Charges diesen Wert zu.
      ACHTUNG : Das scheint etwas verwirrend zu klingen. Bsp: Time Use : 2 sec ; Time Start : 4 sec. Aufladezeit 4 sec, beim benutzten eines Charges 4 sec + 2 sec = 6 sec, das geht dann so weiter : 6 + 2x2 sec usw...
      Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung was dass soll ^^
    • Cooldown : Hier wird der Cooldown eingestellt.
    • Time Start : Die Zeit die es braucht bis der erste Cooldown bei einer neuen Einheit abgelaufen ist.
    • Time Use : Die Cooldown Zeit.
      ACHTUNG : Dieses Time Start und Time Use werden hier vollkommen anders behandelt
    • Vitals : Hier werden die Zauber-Kosten einstellen. z.B. 50 Energie
    • Vitals Fraction : Hier werden auch die Kosten einstellen, nur diesmal als Anteil. Eine 0,5 wird als 50 % des maximalen genommen. z.B. 20 % Leben


    Mein Zauber benötigt xxx um gezaubert zu werden ?

    Dieses xxx ist ein Requirement, so können High Templar erst mit der Erforschung Psi-Storm zaubern. Um eine existierende Voraussetzung festzulegen muss das Feld Abilitiy – Commands editiert werden. In dem neuen Fenster gibt es grundsätzlich zwei Kommandos. Unter dem Execute Kommando versteht man den Befehl des Ausführens, hier kann man schließlich die Voraussetzung festlegen.


    Kapitel 1: Der Anfang
    Hier beginnt die Magie
    Eine Fähigkeit wird geboren
    Zuerst muss man eine neue Fähigkeit erstellen, doch wie ?
    Es gibt viele Möglichkeiten man kann einfach eine existierende Fähigkeit kopieren oder duplizieren, jedoch will ich eine vollkommen neue Fähigkeit erstellen:

    Dazu geht ihr im Data Editor im Tab Abilities entweder oben auf Data / Add Object oder ihr klickt mit der rechten Maustaste irgendwo im linken Bereich und wählt Add Object aus. Nun könnt ihr eurer neuen Fähigkeit einen Namen und eine einzigartige ID geben. Beim Ability Type gibt es sehr viele verschiedene Möglichkeiten, nehmt die Effect – Target. Dieser Typ ist der normale Zauber welcher ein Ziel benötigt. Die anderen Einstellmöglichkeiten sind erstmals gleichgültig.


    Buttons
    Unsere Fähigkeit braucht nun einen visuelle Schaltfläche, hierzu muss wieder wie bei der Ability ein neuer Button erstellt werden.

    Die markierten Felder sind die wichtigsten und sollten sich selbst erklären.
    ACHTUNG : Der Name dieses Buttons wird als Name der Fähigkeit angezeigt. Das scheint vielleicht etwas verwirrend

    Abilities
    Nun muss man dem Zauber noch seinen Button zuweisen. Hierzu das Feld Ability – Commands editieren und den Execute Kommando auswählen. Ganz unten dann beim Default Button unser neuer Button eintragen.

    Effects
    Nun wollen wir ein Effekt erstellen der Schaden beim Zaubern austeilt. Hierzu wieder ein neuen Effekt erstellen mit dem Effect Type : Damage.
    • Combat – Amount : Steht für den Basis Schaden.
    • Effext – Death : Stellt den Todesgrund fest. Stirbt eine Einheit an diesem Schaden wird sie die Todes Animation abspielen. z.B. Fire hier brennt die Einheit beim Tod aus.
    • Effect – Random : Hiermit sind zufällige Schadensergebnisse möglich. Dabei wird Minimal der Basis Schaden ausgeteilt und Maximal der Basis Schaden plus diesen Wert.
    • Effect – Impact Location : Dies ist sehr wichtig das es richtig eingestellt ist. Wenn hier ein Punkt ausgewählt ist macht dieser Effekt keinen Schaden, außer es wurde ein Schadens-Gebiet festgelegt.
      ACHTUNG : Eine Ability feuert immer zuerst nur einen Effekt beim wirken aus. Somit wird bei diesem ersten Effekt auch festgelegt was der Zauberer mit diesem Effekt alles anvisieren kann. Stellst du hier eine Location ein die nur Einheiten oder nur Punkte als Wert hat, kann der Zauber auch nur diese Locations anklicken. z.B. Effect - Impact Location : Origin Unit. Nun kann man den Zauber nicht mehr auf einen Punkt wirken. Genau so andersherum.
      Wir wollen eine Fähigkeit die nur auf Einheiten zu Zaubern ist, des weiteren soll der Schaden beim Ziel ausgeteilt werden also Target Unit.
    • Effect – Launch Location : Bestimmt den Punkt von wo aus der Schaden ausgeteilt wird. Ist hier eine Einheit ausgewählt bekommt diese den Kill Credit beim töten des Zieles : Caster Unit

    Abilities
    Zurück zu unserer Fähigkeit. Diese hat noch garnichts von unserem neuem Effekt mitbekommen. Also müssen wir ihr sagen, dass sie beim ausführen selbigen wirkt.
    • Effect – Effect : Der gewirkte Effekt.
    • Stats – Range : Hier wird die Reichweite deiner Fähigkeit kontrolliert.
    • Ability – Target Filters : Stelle hier ein welche Einheiten die Fähigkeit anvisieren kann und welche nicht.

    Zusätzlich habe ich der Fähigkeit die Kosten eingestellt und sie einem High Templar gegeben
    Anhang 25724


    Kapitel 2: Visuelles Aufpeppen
    Verleiht dem Zauber ein paar schöne Ansichten
    Diese Visuellen Erungenschaften sind Basiswissen
    Gibt der Fähigkeit ein paar nette visuelle Verschönerungen
    Ich werde in Zukunft weniger auf die einzelnen Möglichkeiten zu sprechen kommen, außer solche die mir wichtig erscheinenden, da es einfach zu viele sind. Somit wird es damit eher zu einer Anleitung wie ich meine Fähigkeit erstellt habe trotzdem hoffe ich das man aus ihr etwas lernen kann.
    Zuerst gebe ich dem Zauber eine Animation. Hierzu ist wichtig das die Einheit ein High Templar ist wenn ihr alles genau so haben wollt wie ich.


    Actors
    Ein Akteur kontrolliert alles Visuelles
    Sucht im Ordner Units den Akteur eurer Einheit die den Zauber ausführt.
    • Art - Model : Das Model, welches man sieht und vom Akteur kontrolliert wird.
    • Event - Events : Hier werden alle Ereignisse und Antworten eines Akteurs ausgeführt. Dort ein neues Event hinzufügen, welches beim Zaubern reagiert und dem Actor sagt er soll doch bitte eine Zauber-Animation ausführen.
      • Neuer Event
      • Abil.[Ability].SourceCastStart : Feuert sobald diese Einheit die Ability wirkt. SourceCastStart ist der beste Zeitpunkt dafür denn dieser wird direkt nach dem Wirken der Fähigkeit gefeuert.
      • AnimPlay {Spell A} Spell,A : Das {Spell A} ist nur ein Name den ich der Animation gegeben habe. Eigene Namen könnt ihr mit der Customize Schaltfläche selber erstellen. Wenn ihr wissen wollt welche Animationen das Model alles kann und wie diese heißen geht oben beim Tab auf Window auf Previwer, dort sucht ihr euer Model oben links und zappt durch die Animationen mit der Taste „+". Die High Templar Animation die ich haben wollte heißt Spell A solche Animationsnamen muss man sich zusammenstellen aus mehreren einzelnen, also wählt bei Animation Properties zuerst Spell und dann untendrunter A aus.


    Nun will ich, dass beim Ziel eine Explosion entsteht. Hierzu brauch ich erstmal ein passendes Model.

    Models
    Im Models Tab kann man im Spiel integrierte oder importierte *.m3 Models mit Eigenschaften verknüpfen.
    Erstellt ein neues Model mit:
    • Model Type : Generic, Foliage fügt 8 neue Felder zum editieren hinzu die uns nichts nützen
    • Based On : ImpactFX Dies bewirkt nichts im Spiel, aber es sortiert das Model in einen passenden Ordner rein.

    Nun editiert das einzig wichtige Feld:
    • Model : „Assets\Effects\Protoss\DetonateImpact\DetonateI mpact.m3“ Dies ist eine schöne Explosion , welche es noch nicht gibt. Schaut davor nach ob euer Model nicht schon vorhanden ist, dann müsst ihr es natürlich nicht neu erstellen.


    Actors
    Erstelle:
    • Actor Type : Model
    • Based On : Model Animation Style One Shot Hier sind die Events schon sehr passend zurecht geschrieben. Sodass beim Erstellen diesen Akteurs dieser einmal seine normale Stand Animation ausführt und sich dann selbst zerstört

    Editiere:
    • Art – Model : Unser neues Model
    • Event – Evens : Erstelle
      • Effect.[AbilityDamageEffect].Start Ich bevorzuge als Event den Damage Effekt zu nehmen
      • Create

    Nun müssen wir noch festlegen wo das Impact Model erstellt wird:
    Methode 1 : Am Ziel Punkt
    • Hosting - Host
      • Subject : Host Impact Dies findet ihr unter System

    Methode 2 : Am Ziel Unit
    • Hosting - Host
      • Scope : Scope Target Das System sucht jetzt in der Rubrik Target, bedeutet alle Akteuere und Punkte die iwie mit dem Target verbunden sind
      • Subject : _Selectable Dies findet ihr unter Alias. Hierdurch kann das System den neuen Akteur nur an einen schon existierenden Akteur heften, welcher als „_Selectable“ markiert ist. Im unseren Fall ist das nun die Target Unit

    Nun braucht man bei einen Akteur Ziel, in dem Fall der Akteur des Zieles, immer einen festgelegten Anfüge-Punkt.
    • Host – Host Site Operations
      • Operations : SopAttachxxx "xxx" dann mit den gewünschten Punkt austauschen.


    Schließlich fehlt nur noch eins: Der Sound.
    Dafür können wir schon ein existierenden verwenden :


    Actors
    Erstelle :
    • Actor Type : Sound
    • Based On : SoundOneShot

    Editiere :
    • Sound - Sounds : Protoss_ExplosionSmall
    • Event – Evens : Erstelle
      • Effect.[AbilityDamageEffect].Start
      • Create


    Nun sieht es nicht nur schön aus es macht auch einen passendes Geräusch.
    In meiner Map habe ich noch den Effekt so umgestellt, dass er auf Einheiten und Punkte geht ( Kap 1 ), somit musste ich die Methode 1 des Anfügen benutzten

    Anhang 25736


    Kapitel 3: Bereich vergrößern
    Wechselt zur Gebeitswirkung
    Zuerst solltet ihr eure Fähigkeit auf Target Unit / Point umstellen, vergesst nicht den Impact Akteur nun auch beim Target Point erstellen zu lassen

    Effects
    Unser Schadens Effekt editieren, dieser soll nun Aoe Schaden anrichten
    • Search - Area : Erstellen
      • Arc : 360 Bedeutet 360° eines Kreises ( also ein Voller Kreis ) steht hier Beispielsweise 90° ist der Bereich ein Virtelkreis der vom Target - Launch Location wegschaut.
      • Bonus : Bonus Schaden zum angegebenen Basisschaden
      • Fration : Wie viel Basisschaden hier noch prozentual ausgeteilt werden. Dabei ist 1.0 = 100 % und 0.5 = 50 %. Normalerweise macht bei einen Splash Schaden der äußerste Bereich am wenigsten
      • Radius : Der Radius des Einfluss Kreises.
      • Maximum Count : -1 Wie viele Einheiten Schaden bekommen, -1 = unendlich
    • Exlude Target : Target Somit bekommt das Ziel, wenn es du auf eine Einheit zauberst, nicht zwei mal Schaden ( Einmal direkt und einmal durch den Splash )
    • Effect - Total : Maximum Beim Splash nimmt er nun für jede Einheit den höchstmöglichen Schaden, wenn es zb. zwei Areas gibt und die Einheit steht in beiden, bekommt sie den Schaden der am meisten anrichten würde ( Combine = alle zusammen, Minimum sollte sich selbst erklären ^^ )
    • Search - Search Filters : Hier einstellen welche Einheiten von dem Splash Damage beschädigt werden können.

    Da unsere Fähigkeit nun Aoe ist sollte dies beim zielen auch zu sehen sein. Eine Gebietsanzeige am Cursor wäre doch nett

    Actors
    Erstelle :
    • Actor Type : Spat
    • Based On : Protoss Cursor Splat

    Editiere :
    • Event - Events : Erstelle
      • Abil.[Ability].Cursor
      • Create
      • ActorOrphan
      • Destroy
    • Art - Model : Protoss AOE Cursor Splat

    Das Scalen beim Actor bewirkt nichts, was ich im üprigen ziemlich sinnlos finde. Wenn ihr also diesen Splat verwenden möchtet der von der Gröpe her passt müsst ihr dieses Model einfach kopieren und dort den Max und Min Scale umstellen. 0.2 ist er normalerweise und das sind ca. 1.5 Aoe. Ich habe ein neues Model gemacht da mein Aoe 2.0 beträgt und hab dafür die Sclae Größe 0.3 verwendet

    Schlieslich will ich nun eins der coolen sc2 Features benutzten, wenn man mit der Maus über die gegner geht sollen alle die erwischt werden schön markiert werden. Das ist wirklich sehr einfach einzustellen
    Abilities
    Unsere Ability ? oO
    • Effect - Cursor Effect : Unser Damage Effect


    Coolerweise weiß sc2 nur durch diesen Effect welche Einheiten markiert werden, funktioniert auch mit einen Search Effect
    Anhang 25741
    Geändert von Kroemel (11. Dezember 2010 um 01:11 Uhr) Grund: Kapitel 3 hinzugefügt


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