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  1. #1

    Eigene Bodentexturen

    Da zum Thema Art noch kein Tutorial hier ist, wollte ich mal ein kleines für euch schreiben. (Wenn ich in den Ferien Zeit habe mach ich vielleicht noch eins zu 3d Modellen und Animationen für sc2)

    Wie mache ich eine eigene Bodentextur
    In StarCraftII haben wir im Editor ne ganz nette Auswahl an Bodentexturen, jedoch kann es gut mal vorkommen, dass man gerne etwas haben möchte, was es gar nicht im Editor gibt. In diesem Tutorial werde ich erklären wie man mit Photoshop eine eigene Bodentextur erstellt und diese sinnvoll in SC2 einbindet.
    Das ermöglicht es vollkommen neue Tilesets zu erstellen.

    Benötigte Tools
    • Photoshop, Gimp oder ein anderes Grafikprogramm, was in der Lage ist *.dds Dateien zu Öffen/Speichern. )
    • Falls man Photoshop nutzt: Nvidia Plugins
      Nutzer von Gimp oder anderem müssen im Internet nach plugins zum speichern/öffnen von *.dds suchen und auch eins zur generierung von Normal maps.
      Im Wiki könnt ihr im Artikel zu Tools Links finden. Ansonsten muss Google euch da weiterhelfen.
    • Otixa's SC2 Normal Map Converter


    Die Textur
    Zuerst ist eine Textur nötig. Es gibt viele Seiten auf denen man kostenlose Bilder finden kann. Ich persönlich empfehle CG Textures. Man muss sich auf der Seite zwar anmelden, jedoch hat man dann kostenlos zugang zu einer ganzen Reihe von guten Texturen. Nutzer die bezahlen können sogar noch höher aufgelöste oder Optimierte versionen bekommen, jedoch sollte der kostenlose Zugang für SC2 reichen.

    Ich habe in diesem Tutorial folgende Texur ausgewählt: SoilCracked0067

    Die Textur sollte eine Quadratische Größe haben und so sein, dass sie als Muster verwendet werden kann. Auf CG Textures kann man oft eine Tiled version finden, jedoch kann es sein dass man das gerne selber machen möchte. Es ist oft sogar nötig selber verbesserungen anzustellen, damit die Textur so aussieht wie man will, dies sollte jedoch in einem Tutorial abgehandelt werden, wo es um Tipps zur Grafikbearbeitung geht.

    Hier ist nun mal eine kleinere Version meiner Textur (die fertige Textur gibts dann zum Schluss):


    Diese Textur ist die DiffuseMap unseres Tilesets. Die Diffuse Map ist die Texturmap, die die Farbe angibt. Also das diffuse Licht, was abgestrahlt wird.
    Nun sollte man in Photoshop der Textur einen Alphakanal geben.
    Der Alphakanal der Diffuse Map wird von der SC2 Engine bei Bodentexturen als Specular Map genutzt. Dies ist die Map, die die intensität und Farbe des direkt reflektierten Lichts angibt. z.B. sorgt diese map dafür dass einige Zergtexturen etwas schleimig wirken.
    Weiß bedeutet dass viel Licht reflektiert wird, Schwarz, dass gar keins reflektiert wird.
    Am besten dupliziert man die Textur und macht sie schwarz-weiß und nutzt diese neue Textur als Alphachannel


    Am besten sollte man auch den Alphachannel etwas dunkler halten, das richtet sich jedoch in erster Linie danach wie man es selbst möchte. Im nachhinein hab ich festgestellt dass der Alphachannel hier im Beispiel lieber etwas dunkler (fast schwarz) sein könnte, da Sand ja so oder keine/wenig direkte Reflektionen aufweist.
    Eine detailierte Nachbearbeitung würde natürlich für die besten Ergebnisse sorgen.

    Das wars dann mit der Diffuse Map. Diese Textur kann man nun abspeichern.

    Nun benötigt man eine Normal Map. Diese Textur gibt anhand ihrer Farben die richtung der Normalenvektoren der Oberfläche an, was die Oberfläche im Spiel 3dimensionaler und so die Spielwelt detailierter aussehen lässt.

    Dazu nutzen wir den NormalMap Filter von Nvidia. Leute die nicht Photoshop nutzen nehmen eben den entsprechenden Ersatz dazu.
    Vorher sollte die Textur jedoch vorbereitet werden. Der NormalMap Filter konvertiert eine Height Map in eine Normal Map. Die Height man gibt anhand von Helligkeitswerten die Höhe an. Weiß ist hoch, Schwarz ist Tief.
    Eine extrem detailreiche Normalmap kann in sc2 jedoch komisch aussehen, daher sollte man zuerst die Textur in Schwarz-Weiß umwandeln und dann noch mit den Tonwerten spielen, um ein gutes ergebnis zu bekommen.
    Ich habe in meinem Fall hauptsächlich dafür gesorgt dass vorallem die schwarzen Risse zur geltung kommen. Und die Textur der Platten eher flach bleibt.
    Ohne diesen Schritt würde die Textur am Ende so aussehen:


    Das ist zwar sehr detailreich, jedoch sind die Reflexionen und die ausrichtung der Normalen bei den eigentlich flachen Bereichen zu heftig. Man sollte sich also etwas Zeit für diesen Schritt nehmen.

    Wenn man damit fertig ist kann man den Filter drüber laufen lassen.
    Folgende einstellungen habe ich genommen:


    So sieht es dann aus:


    Jedoch hat Blizzard in StarCraftII ein eignes Format für Normal Maps. Dazu hat Otixa ein kleines Action Set für Photoshop erstellt

    Dieses kann man im Fenster "Aktionen" in Photoshop finden. Mit etwas Glück können Gimp nutzer dies auch nutzen, da Gimp viele Photoshop Ressoucen nutzen kann.
    In den Aktionen wählt man nun das neue "Setup Normal Map" aus und klickt auf den dreieckigen Button "Auswahl ausführen


    Nun sollte man eine Orange-Gelbe Textur haben. So richtig Gelb sind die Stellen, bei normalen sc2 Lichtverhältnissen auch stark beleutet sind. Hier kann man also schon einige Fehler finden und ausmerzen.

    Jetzt habe ich noch den Alpha Kanal der Textur auf den Rot Kanal Kopiert. Und Mittels Tonwertkorrektur und Weichzeichner einen ziemlich verschwommenen Hauptsächlich weißen Kanal gemacht, mit paar dunklen flecken. Wozu das wichtig ist weiß nicht nicht, jedoch haben SC2 Bodentexturen einen solchen verschwommenen Rot-Kanal.


    Lässt man sich nun alle Kanäle anzeigen sieht das Ergebnis so aus:


    Beide Dateien speichert man nun als *.dds ab.
    Ich nutze die folgenden Einstellungen:


    Einbinden der Texturen in die Map
    Nun öffnet man den SC2 Editor und erstellt eine neue Map oder öffnet eine.
    Die Texturen müssen nun Importiert werden. Dazu öffnet man den Import-Manager und geht auf Rechtklick -> Importieren und importiert die beiden Texturen.

    Ist dies getan speichert man die Map ab, damit diese auch im Rest der Module nutzbar ist.
    Dann geht man in den Dataeditor auf "Terrain Textures". Dort kann man eine bestehende Textur einfach überschreiben oder eine neue erstellen durch Duplizieren.
    Ich nehme mir einfach eine Textur aus MarSara und dupliziere sie.

    Wenn man etwas herunter Scrollt findet man das Feld "Normal Map" dort gibt man die eigene Normal Map an. Weiter unten findet man das Feld "Texture" wo man dann die Diffuse Map angeben muss.
    Nun fügt man über den Dataeditor im Bereich "Terrain Texture Sets" dem Tileset hinzu:


    Nun speichert man die Map ab, und startet den Editor neu, damit alle Daten neu geladen werden. Nun kann man im Terrain Editor die eigene neue Textur nutzen:



    Man sieht schon dass ich da die Farben anpassen müsste und sie vielleicht noch zu detailiert ist. Aber zur Demonstration reichts.


    Nachwort
    Ich hoffe das Tutorial ist Hilfreich. Bei Problemen bitte hier im thread melden. Ich werde dann das Tutorial an der ein oder anderen Stelle ausbessern, falls die Beschreibungen für unerfahrene Nutzer zu grob sind.

    Man sollte jedoch nicht übertreiben mit solchen Dingen. In diesem Fall habe ich 1024² als größe genommen, was schon ziemlich groß ist für Texturen. Und eine Textur ist fast 1MB groß. Man sollte also auch überlegen ob man nicht lieber 512² als Größe nutzt.

    Ich werde noch eine Liste an Webseiten hinzufügen auf denen ihr geeignete Bilder finden könnt. Natürlich kann auch selber Fotos für Texturen machen, so muss man sich auch keine Sorge um Lizenzen machen. Vorallem wenns um Dinge aus der Natur geht kann man da gute Motive finden.

    Zum Schluss dann noch wie versprochen die fertigen Texturen. Diese sind für sc2 verhältnisse schon gar nicht mal schlecht aufgelöst:
    Diffuse Map
    Normal Map
    Geändert von Tomura (17. Juni 2012 um 19:40 Uhr)


  2. #2
    Wow, sehr geil. Bau mir noch n paar so Wüstentexturen und ich bastel Dir ne Melee Map draus
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  3. #3
    Maps Benutzerbild von Ahli
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    Wieviel Platz benötigt die eigene Textur in der Map (mit mpq-Komprimierung, also der Wert, der in der Übersicht steht)?
    meine Diablo1 map
    Ahli: hab nie wc3 gemappt :S bin glatt von scbw zu sc2
    Tomura: oh
    muzzel: OH


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  4. #4
    Benutzerbild von Samro225am
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    mit etwas zeit könnte der spaß beginnen. gute alte zeit im studium mir dem unreal udk pre-ut3

    schönes tutorial!

  5. #5
    Zitat Zitat von Ahli Beitrag anzeigen
    Wieviel Platz benötigt die eigene Textur in der Map (mit mpq-Komprimierung, also der Wert, der in der Übersicht steht)?
    Also 1024² bekomm ich auf ca 750KB wenn man die Kompressionsrate im Editor aufs Maximum bringt.

    Jedoch würd ich sagen dass 512² ausreicht, wenn man die Textur in Photoshop so optimiert, dass sie gut aussehen.
    Ich hab bei meinem Schneemann Modell für die Adventsmap, die Texturen von 262KB auf 190KB und eine ohne Alpha auf 87.8KB bekommen.

    Vielleicht gibt es jedoch auch noch eine weitere gute *.dds Kompressionsmöglichkeit. Aber ich glaube DXT3 ist das kleinste was nen Alphachannel hat.

    Die Blizzard Bodentexturen haben auch 1024² aber ich find für die Auflösung sehen die nicht so gut aus, wie das was man mit 1024² hinbekommen kann.
    Geändert von Tomura (11. Februar 2011 um 21:37 Uhr)

  6. #6
    Musst dabei aber bedenken das nicht alle auf Ultra spielen und Blizz wohl auch geschaut hat wie die Texturen auf Low wirken (vllt sehen Texturen die auf Ultra gut aussehen dann nur matschig?) und das die Texturen selbst gut ineinander fliessen ^^
    United-Forum - VODs @ YT - Livestream: UF, dezi

  7. #7
    timo074
    Guest
    Coole maps!

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