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  1. #1
    Maps Benutzerbild von Küken
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    [Data] Projektile mit Kollision [Teil 1]


    Einleitung

    Dieses Tutorial zeigt eine Möglichkeit, mit dem Dateneditor einfache Projektile mit Kollisionsfunktion zu erstellen.
    Ich werde darauf eingehen, wie die korrekte Einheit Beute erhält.
    Außerdem werde ich unterschiedliche Kollisionsmöglichkeiten anschneiden, wie zum Beispiel Projektile, die bei Aufprall explodieren, oder solche, die das Ziel durchschlagen.
    Ich habe noch keine zufriedenstellende Möglichkeit gefunden, Kollisionen mit Klippen und Objekten auf der Karte abzufragen; daher ist dies nicht Teil des Tutorials; könnte aber später hinzugefügt werden.

    Um die vorgestellten Fähigkeiten reproduzieren zu können, ist im Prinzip kein Vorwissen nötig; der Step by Step Anleitung sollte man ohne weiteres folgen können. Allerdings hält sich dann der Lerneffekt in Grenzen; grundlegende Kenntnisse des Dateneditors, speziell normale Projektile, Persistent - Effekte und Mover sind zum Verständnis sicherlich hilfreich.

    Dieses Tutorial ist eine Übersetzung eines englischen Tutorials von mir auf SC2Mapster.
    Link zum Originaltutorial

    Fähigkeiten

    Um solche Projektile zu demonstrieren, werde ich 2 verschiedene Fähigkeiten vorstellen:
    • Die erste Fähigkeit wird eine exakte Kopie des "Feuerball"- Zaubers aus Diablo 2
    • Die zweite Fähigkeit soll etwas anders funktionieren, mehr wie ein Bumerang. Das Projektil soll zum Zaubernden zurückkehren, Ziele durchschlagen und auch die Möglichkeit haben, an einem Ziel mehrfach Schaden anzurichten.

      Anmerkung:
      Das Originaltutorial beinhaltet 3 verschiedene Fähigkeiten; mittlerweile bin ich aber der Meinung, dass 2 vollkommen ausreichen.


    Generelles:

    • Ich benutze die englische Editorversion (und empfehle nebenbei jedem, das auch zu tun).
    • Alle Datentypen, Feldnamen und ähnliches werden daher in Englisch beschrieben.
    • Dies bedeutet natürlich auch, dass das Tutorial etwas konfus wirken könnte, da ich öfters dazu gezwungen sein werde, deutsche und englische Begriffe durcheinanderzuwürfeln. Ich versuche, dies möglichst verständlich zu halten; falls jemand eine Stelle als unverständlich empfindet oder eine Änderung vonnöten ist, bitte ich, mich darauf hinzuweisen.
    • Ich aktiviere üblicherweise grundsätzlich die Kampagnenabhängigkeiten; werde also nicht mehr gesondert darauf hinweisen.
    • Meine Ansichtoptionen im Dateneditor sind alle aktiviert, bis auf die Quelldatenansicht (Raw Data View).
    • Um alle Felder so zu sehen, wie ich sie beschreibe, müsstet ihr folgende Ansichtseinstellungen aktivieren:

      • Show Table View
      • Show Default Options
      • Show Advanced Fields
      • Show Field Type Names
      • Combine Structure Values

    • Falls nicht explizit anders angegeben, ändert bei neuen Objekten nicht das Basisobjekt und benutzt immer den Suggest-button für die ID.
    • Seid vorsichtig mit dem Basisobjekt, besonders bei Actors. Wenn ich angegeben habe, dass die Basis geändert werden muss und ihr das vergesst, versucht nicht die Basis nachträglich zu verändern.
      Stattdessen, löscht das Objekt und erstellt ein neues mit der richtigen Basis; alles andere könnte zu Fehlfunktionen führen.


    Feuerball

    Vielen von euch mag klar sein, wie ein Feuerball zu funktionieren hat, aber trotzdem möchte ich die Ziele dieser Fähigkeit
    noch einmal eindeutig formulieren:

    Der Caster schießt ein sich schnell bewegendes Projektil in die gewünschte Richtung, das mit der ersten feindlichen Einheit in seinem Weg kollidiert.
    Im Falle einer Kollision explodiert das Projektil und richtet Schaden in einem Bereich um den Einschlagpunkt an.

    Ich werde einen Feuerfresser nehmen, der diesen Feuerball abschießt; und da der Feuerfresser 2 Arme hat, die beide bei seiner Angriffsanimation angehoben werden, und weil ein einzelner Feuerball eh langweilig ist, lasse ich ihn 2 Feuerbälle abschießen.
    Außerdem werde ich eine maximale Flugdistanz definieren; wenn der Feuerball diese erreicht, soll er einfach ohne eine Kollision explodieren.

    Das Resultat sollte in etwa so aussehen wie in diesem Video.


    Ionensäge

    Zugegeben, den Namen könnte man nochmal überdenken . Mir ist nichts besseres eingefallen.

    Dies wird eine Fähigkeit, ähnlich einem Bumerang. Die Säge fliegt in einer Kurve in die gewünschte Richtung und kommt zum Zaubernden zurück.
    Die Säge schadet allen Gegnern, die sie trifft, und sollte in der Lage sein, Gegner mehrfach zu treffen. Allerdings sollte gewährleistet sein, dass sie nur mehrfachen Schaden anrichtet, wenn sie auch mehrfach beim Ziel einschlägt; und nicht, wenn sie das Ziel einfach nur durchquert.
    Die Säge wird von einem Prisoner Zealot geworfen.(keine Ahnung wie die auf Deutsch heißen, Gefängnisberserker?)

    Etwa so

    Step by Step: Informationen

    Soviel zu den genauen Eigenschaften der Fähigkeiten; nun ans Eingemachte.

    Ich werde hier genaue Instruktionen geben, wie man die Fähigkeiten aus den Videos exakt reproduziert. Ihr könnt diese natürlich zu 100% übernehmen; ich empfehle euch aber, das alles nicht ganz so genau zu nehmen.
    Probiert einfach mal ein wenig herum, verändert Werte oder passt die Fähigkeiten euren Vorlieben an.
    Ihr lernt mehr, wenn ihr nicht blind den Anweisungen folgt; sondern selber versucht, etwas zu verändern.

    Zu den Feldern: Ich gebe üblicherweise nach dem Erstellen eines Objektes nur noch die Feldnamen an, die geändert werden müssen, und halt den Wert, den dieses Feld annehmen muss.
    Falls ihr wie ich den englischen Editor benutzt, die gleichen Ansichtsoptionen habt und die Felder nach Feldnamen sortiert, werdet ihr feststellen, dass ich die zu ändernden Felder von oben nach unten durchgehe; wenn sich euer Setup unterscheidet, kann es da zu Abweichungen kommen.

    Zur Formatierung: Feldnamen sind grundsätzlich fett, Werte, die ihr eintragen müsst, kursiv (italics) formatiert. Wenn ihr Namen eingeben sollt, stehen sie "in Anführungszeichen und kursiv".

    Step by Step: Feuerball

    Generelles zum Feuerball:

    Zur Umsetzung der Fähigkeit benötigen wir natürlich das Projektil, wie üblich machen wir das mit einem Launch Missile - und einem Einschlageffekt.
    Die Kollision realisieren wir mithilfe eines Persistent - Effekts, der periodisch einen Search Area - Effekt am momentanen Aufenthaltsort des Projektils startet.
    Wir werden das Launch Effect - Feld des Launch Missile - Effekts dafür benutzen.
    Für diesen Effekt ist der Caster die Einheit, die den Feuerball abschießt und die Source ist das Projektil. Das ist sehr nützlich; so haben wir direkten Zugriff auf das Projektil, ohne ein Behavior nutzen zu müssen.
    Um diesen Persistent wieder zu entfernen, gibt es 2 Möglichkeiten:
    Entweder einen expliziten Destroy Persistent - Effekt, oder wir benutzen einfach einen passenden Periodic Count für den Persistent.
    Die zweite Möglichkeit funktioniert; könnte allerdings zu Problemen führen, da das Projektil ja häufig frühzeitig zerstört wird.
    Ich halte eine explizite Zerstörung des Persistents für die sicherere und saubere Lösung.

    Mit dieser Methode können wir den Schaden problemlos direkt vom Caster austeilen, was die korrekte Zuordnung des Kills und der Beute natürlich ziemlich einfach macht.


    Units:

    Erstellt eine neue Einheit, nennt sie "Fireball Missile", basierend auf Default Settings (Projectile);
    klickt auf Suggest für die ID und dann ok.

    Buttons

    Erstellt einen neuen Button, Name "Fireball".

    Ändert das Icon-Feld zu "Assets\Textures\btn-ability-terran-bombardmendstrike-color.dds"
    Ändert den Hotkey und den Tooltip wie gewünscht.

    Effects:

    Neuer Effekt, Name "Fireball Damage", Typ Damage
    • Combat - Amount -> 45
    • Effect - Death -> Blast
    • Öffnet Search - Area + und fügt 3 Regionen hinzu:
      • Radius: 0.5, Fraction: 1
      • Radius: 1.5, Fraction: 0.5
      • Radius: 2.5, Fraction: 0.25
    • Öffnet Search - Search Filters, entfernt die Haken bei Ally und Player.
      Setzt außerdem folgende Felder auf Excluded:
      • Dead
      • Hidden
      • Invulnerable
      • Item
      • Missile
      • Stasis
    • Target - Impact Location -> Target Point

    Neuer Effekt, Name "Fireball Impact", Typ Set.
    • Öffnet Effect - Effects und fügt folgende Effekte hinzu:
      • Fireball Damage
      • Suicide


    Neuer Effekt, Name "Fireball Target Check", Typ Search Area
    • Öffnet Search - Areas +, fügt einen neuen Eintrag ein mit Radius = 0.3 und als Effekt: Fireball Impact.
    • Öffnet Search - Search Filters und entfernt bei Ally und Player die Haken.
      Setzt außerdem folgende Felder auf Excluded:
      • Dead
      • Hidden
      • Invulnerable
      • Item
      • Missile
      • Stasis


    Neuer Effekt, Name "Fireball Persistent", Typ Create Persistent
    • Effect - Flags -> Haken bei Persist until destroyed
    • Effect - Period Durations -> neuer Eintrag 0.0625
    • Effect - Periodic Effects -> neuer Eintrag Fireball Target Check
    • Target - Location + -> Source Unit


    Neuer Effekt, Name "Fireball Destroy Persistent", Typ Destroy Persistent
    • Effect - Effect -> Fireball Persistent
    • Target - Location + -> Source Unit


    Gehe zurück zu deinem Fireball Impact - Effekt und füge Fireball Destroy Persistent zu der Liste der Effekte hinzu.

    Neuer Effekt, Name "Fireball Launch R", Typ Launch Missile
    • Effect - Impact Effect -> Fireball Impact
    • Effect - Launch Effect -> Fireball Persistent
    • Movement - Movers -> neuer Eintrag PunisherGrenadesWeapon (unnamed)
    • Target - Impact Location -> Target Point
    • Unit - Ammo Unit -> Fireball Missile


    Kopiere den letzten Effekt, benenne ihn um in "Fireball Launch L", klick auf Suggest

    Neuer Effekt, Name "Fireball Initial", Typ Create Persistent
    • Effect - Period Count -> 2
    • Effect - Periodic Effects -> füge Fireball Launch R und Fireball Launch L hinzu
    • Öffne Effect -> Periodic Offsets und füge folgende Einträge hinzu:
      • x = 0.4, y = -10, z = 0.5
      • x = -0.4, y = -10, z = 0.5
    • Target - Location + -> Source Point


    Abilities

    Neue Fähigkeit, Name "Fireball", Typ Effect - Target
    • Öffne Ability - Commands + und ändere den Default Button vom Execute - Command zu Fireball
    • Effect - Effect -> Fireball Initial
    • Stats - Range -> 9


    Actors

    Neuer Actor, Name "Fireball Missile", Typ Missile, basierend auf Generic Attack Missile
    • Unit Name -> Fireball Missile
    • Art - Model -> Yamato Weapon
    • Öffne Event - Events + und füge dieses Event hinzu:
      • Actor Creation
        • Set Tint Color
      • Stelle die Tint Color auf die RGB Werte 255,255,100 und den HDR Multiplikator auf 4.0



    Neuer Actor, Name "Fireball Impact", Typ Model, basierend auf ModelAnimationStyleOneShot
    • Art - Model -> 330mmBarrageCannonsImpact (unnamed)
    • Art - Scale -> (1.5,1.5,1.5)
    • Öffne Event - Events + und erstelle dieses Event:
      • Effect.FireballImpact.Start
        • create
    • Stelle sicher, dass das Host + - Feld nur Sachen enthält wie (implicit, implicid, disabled).
      Wenn hier ein _selectable oder so etwas steht, entferne es.


    Neuer Actor, Name "Fireball Impact Sound", Typ Sound, basierend auf SoundOneShot
    • Öffne Event - Events + und erstelle dieses Event:
      • Effect.FireballImpact.Start
        • create
    • Sound - Sound -> Raven_HunterSeekerAttackImpact


    Neuer Actor, Name "FireballR", Typ Action, basierend auf GenericAttack
    • Impact Effect -> Fireball Impact
    • Launch Effect -> Fireball Launch R
    • Attachment - Launch Attachment Query + -> ersetze AMFilterWeapon00 durch Filter WeaponRight
    • Combat - Launch assets -> setze den Sound auf Firebat_AttackLaunch


    Kopiere den letzten Actor, ändere den Namen zu "FireballL", klick auf Suggest
    • Launch Effect -> Fireball L
    • Attachment - Launch Attachment Query + -> Filter WeaponLeft


    Wähle nun den Firebat - Actor aus
    • Öffne Event - Events und erstelle folgendes Event:
      • Abil.Fireball.SourcePrepStart
        • AnimPlay "Spell" Attack


    Units

    Wähle den Firebat aus
    • Ability - Abilities + -> füge Fireball hinzu
    • Ability - Command Card +
      • Füge den Fireball - Button auf einem freien Platz ein
      • Command Type -> Ability Command
      • Ability -> Fireball


    Damit das ganze ein wenig hübscher aussieht, kann man noch etwas an den Feinheiten herumspielen;
    zum Beispiel Prepare - und Finishzeiten zur Fähigkeit hinzufügen.
    Auch ein Cooldown oder Energiekosten könnten durchaus sinnvoll sein .

    Der Feuerball in der Test Map

    Alles was in der Map mit dem Feuerball zu tun hat, besitzt das "Fireball -" Editorpräfix.
    Wenn ihr dies in der Suchleiste eingebt, werden nur Objekte, die zum Feuerball gehören angezeigt.
    Geändert von Küken (14. März 2011 um 00:43 Uhr)
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  2. #2
    Maps Benutzerbild von Küken
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    [Data] Projektile mit Kollision [Teil 2]

    Step by Step: Ionensäge
    Generelles zur Ionensäge:

    Auch wenn das Grundprinzip eines Geschosses mit Kollision gleich bleibt, so weist dieser Spell doch einige Unterschiede zum Feuerball auf:
    Das Projektil soll zum Caster zurückkehren; dies realisieren wir ähnlich wie einen Tentakelangriff, also einen Launch Missile Effekt mit aktiviertem Return-Flag und entsprechenden Actors.
    Außerdem soll eine kurvenförmige Flugbahn erreicht werden; daher nehmen wir keinen vorgefertigten Mover, sondern erstellen einen eigenen.
    Nicht zu vergessen, dass das Geschoss nicht beim Aufprall zerstört wird, sondern Einheiten durchschlägt und bei mehrmaligem Treffer auch mehrfachen Schaden anrichten kann. Wichtig hierbei ist, dass das Ziel nicht beim bloßen Durchqueren des Projektils mehrfach getroffen wird, sondern nur bei einer weiteren Kollision.
    Dies werden wir mit einem Buff realisieren, der bei jedem Intervall auf alle getroffenen Ziele übertragen wird und als Initialeffekt den Schaden verteilt. Dieser Buff hält 2 Intervalle lang an; ist also noch vorhanden, wenn das Geschoss eine Einheit beim Durchdringen mehrfach trifft, aber abgelaufen, wenn die Einheit ein weiteres Mal getroffen wird.
    Man beachte, dass dies leider dafür sorgt, dass Einheiten nicht von 2 Projektilen gleichzeitig getroffen werden können. Ich habe keine zufriedenstellende Lösung dafür im Dateneditor gefunden, falls jemand eine kennt, würde ich mich darüber freuen, wenn er sie mir mitteilt.
    Mit Triggern ist dies natürlich relativ problemlos möglich.

    Units

    Neue Einheit, Name "Ion Saw Missile", basierend auf Default Settings (Projectile)

    Buttons

    Neuer Button, Name "Ion Saw"
    • Icon -> "Assets\Textures\btn-ability-protoss-blackhole-color.dds"
    • Ändert den Hotkey und den Tooltip nach euren Wünschen.


    Models

    Neues Modell, Name "Ion Saw Missile", Typ Generic, basierend auf MissileFX
    • Model -> "Assets\Effects\Terran\ArcadeTerraTronMissileSaw.m 3"


    Behaviors

    Neues Behavior, Name "Ion Saw Target", Typ Buff
    • Stats - Duration -> 0.125
    • Stats - Flags -> Haken bei Hidden


    Movers

    Neuer Mover, Name "Ion Saw", Typ Missile
    • Öffne Motion Phases +
      • Neue Motion Phase mit folgenden Einstellungen:
        • Driver -> Throw
        • Outro:
          • Blend At -> 1
          • Stop At -> 11
          • Speed -> 15
        • Throw Vector:
          • X -> -0.8
          • Y -> -1
          • Z -> 0
        • Tracking -> Actual
      • Weitere Motion Phase mit folgenden Einstellungen:
        • Driver -> Guidance
        • Orientation:
          • Yaw -> 5500
          • Pitch -> 5500
          • Roll -> 5500
        • Tracking -> Actual

    Effects

    Neuer Effekt, Name "Ion Saw Damage", Typ Damage
    • Combat - Amount -> 30
    • Effect - Death -> Eviscerate


    Neuer Effekt, Name "Ion Saw Apply", Typ Apply Behavior
    • Behavior - Behavior -> Ion Saw Target


    Neuer Effekt, Name "Ion Saw Target Check", Typ Search Area
    • Öffne Search - Areas + und füge einen neuen Eintrag hinzu mit
      • Radius -> 0.8
      • Effect -> Ion Saw Apply
    • Öffne Search - Search Filters und entferne die Haken bei Ally und Player.
    • Setze außerdem folgende Felder auf Excluded:
      • Dead
      • Hidden
      • Invulnerable
      • Item
      • Missile
      • Stasis


    Neuer Effekt, Name "Ion Saw Persistent", Typ Create Persistent
    • Effect - Flags -> Haken bei Persist until destroyed
    • Effect - Periodic Durations -> neuer Eintrag 0.0625
    • Effect - Periodic Effects -> neuer Eintrag Ion Saw Target Check
    • Target - Location + -> Source Unit


    Neuer Effekt, Name "Ion Saw Destroy Persistent", Typ Destroy Persistent
    • Effect - Effect -> Ion Saw Persistent
    • Target - Location + -> Source Unit


    Neuer Effekt, Name "Ion Saw Launch", Typ Launch Missile
    • Effect - Finish Effect -> Ion Saw Destroy Persistent
    • Effect - Flags -> Haken bei Return
    • Effect - Launch Effect -> Ion Saw Persistent
    • Movement - Movers + -> neuer Eintrag: Ion Saw
    • Movement - Return Movers + -> neuer Eintrag: Ion Saw
    • Target - Impact Location -> Target Point
    • Unit - Ammo Unit -> Ion Saw Missile


    Neuer Effekt, Name "Ion Saw Initial", Typ Create Persistent
    • Effect - Periodic Count -> 1
    • Effect - Periodic Effects -> neuer Eintrag: Ion Saw Launch
    • Effect - Periodic Offsets -> neuer Eintrag:
      • X -> 0
      • Y -> -10
      • Z -> 0
    • Target - Location + -> Source Point


    Behaviors

    Wählt euer Ion Saw Target - Behavior aus
    • Effect - Effect - Initial -> Ion Saw Damage


    Abilities

    Neue Fähigkeit, Name "Ion Saw", Typ Effect - Target
    • Ability - Commands +: Default Button for the Execute Command -> Ion Saw
    • Effect - Effect -> Ion Saw Initial
    • Stats - Range -> 9


    Actors

    Neuer Actor, Name "Ion Saw Missile", Typ Missile, basierend auf GenericTentacleMissile
    • Unit Name -> Ion Saw Missile
    • Art - Model -> Ion Saw Missile
    • Art - Scale -> (0.5,0.5,0.5)
    • Event - Events +
      • Ändere bei der Lifetime animation bracket das Content - Feld von Stand auf Stand (Global Loop)


    Neuer Actor, Name "Ion Saw", Typ Action, basierend auf Generic Attack
    • Launch Effect -> Ion Saw Launch
    • Attachment - Launch Attachment Query +:
      • Methods - Filter Type -> Direct, wähle Origin
    • Combat - Launch Assets, Sound ->Obelisk_WarpJumpStart


    Neuer Actor, Name "Ion Saw Damage", Typ Action, basierend auf Generic Attack
    • Attack Effect -> Ion Saw Damage
    • Target - Impact Map:
      • Model -> Raynor Snipe big Blood Impact
      • Sound -> Ultralisk_AttackLaunch


    Wähle den Prison Zealot - Actor aus
    • Event - Events +, füge folgendes Event hinzu:
      • Abil.IonSaw.SourcePrepStart
        • AnimPlay "Spell" Attack, Variation 01


    Units
    Wähle den Zealot (Prisoner)
    • Ability - Abilities -> füre Ion Saw hinzu
    • Ability - Command Card +:
      • Füge den Ion Saw - Button an einem freien Platz hinzu
        • Command Type -> Ability Command
        • Ability -> Ion Saw


    Ionensäge in der Testmap

    Alles, was in der Testmap mit der Ionensäge zu tun hat, besitzt das Präfix "Ion Saw -", wenn ihr danach sucht, erhaltet ihr nur Datenobjekte, die zu der Ionensäge gehören.

    Fragen

    Wenn Fragen aufkommen, zögert nicht, sie zu stellen. Wenn ich denke, dass die Antworten wichtige zusätzliche Informationen beinhalten, werde ich sie in dieser Sektion eintragen.
    Zitat Zitat von MisterM
    Habe den Fireball soweit verstanden, aber wo stellt man jetzt die max. Range ein?
    Die Reichweite wird an 2 Stellen bestimmt: Einmal die Range, die du bei der Fähigkeit einstellst; diese hat keinen Einfluss auf die tatsächliche Flugdauer des Feuerballs, sollte aber in etwa deiner gewünschten Maximalreichweite entsprechen oder knapp darunter liegen für ein angenehmes Castverhalten.
    Die tatsächliche Reichweite des Feuerballs wird bei den Periodic Offsets des "Fireball Initial" - Effects bestimmt.

    Meine Fähigkeitenreichweite liegt bei 9, während die Offsets bei (0.4,-10,0.5) bzw (-0.4,-10,0.5) liegen; die effektive Reichweite liegt also bei 10 (Der x-Wert liegt bei 0.4 bzw -0.4, damit die Feuerbälle nicht exakt im gleichen Punkt einschlagen, sondern etwas Abstand halten. Der y-Wert ist der interessante hier; -10 bedeutet 10 in die Richtung des Zielpunktes. Der z-Wert sorgt dafür, dass die Feuerbälle nicht auf dem Boden aufschlagen, sondern einer Flugbahn in einer gewissen Höhe folgen, was meiner Meinung nach besser aussieht)

    Mein Feuerball kann also auf eine Range von bis zu 9 gecastet werden und fliegt immer genau 10 in diese Richtung.




    Schluss
    Vielen Dank fürs Lesen des Tutorials. Ich hoffe, es hilft und gefällt euch.
    Ich bin dankbar für Anregungen, Kommentare, Kritik und alles was ihr sonst noch auf dem Herzen habt.
    Speziell die Formatierung kann ich schwer einschätzen: Ist das Tutorial übersichtlich und augenkrebsfrei? Was könnte/müsste ich noch ändern?
    Geändert von Küken (05. Dezember 2011 um 23:27 Uhr)
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  3. #3
    Benutzerbild von flyMASTER
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    Wo mein Haus wohnt -_-
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    Thumbs up

    Sehr nice, vielen Dank für dieses ausführliche Tutorial. Ich glaube das will ich auch mal ausprobieren
    < LuCk IsT wEnN sKiLl ZuR gEwOnHeIt WiRd >

  4. #4
    Benutzerbild von MrGracy
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    Sind zwei interessante Fähigkeiten und ein tolles Tutorial

    Wenn ich mir das Tutorial anschaue ist das aber doch ganz schön viel Arbeit ... wenn ich doch mehr Zeit zum mappen hätte!

  5. #5
    timo074
    Guest
    Sehr ausführlich, danke für die Mühe!

  6. #6
    Benutzerbild von Devourer
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    Küken, kann man im Daten Editor eigentlich ein Projektik erstellen, welches an einer Wand abprallt, unzwar abhängig vom Einfalls-Winkel?

    Trotzdem ein sehr sehr gutes Tutorial!
    Shouldn't I be named "Corrupter"?...

  7. #7
    Maps Benutzerbild von Küken
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    Zitat Zitat von Devourer Beitrag anzeigen
    Küken, kann man im Daten Editor eigentlich ein Projektik erstellen, welches an einer Wand abprallt, unzwar abhängig vom Einfalls-Winkel?
    Keine Chance, denke ich; wenn ein Projektil erstmal gestartet wurde, gibt es keinerlei Möglichkeit, die Flugbahn zu beeinflussen. Du könntest höchstens das Projektil zerstören und neu starten; aber im Dateneditor den Einfallswinkel mit einzubeziehen wird auch ziemlich schwierig.

    Außerdem gibt es noch nicht einmal eine vernünftige, Data-only Methode, um überhaupt eine Klippenkollision zu überprüfen.

    Evtl kannst du was simulieren, wenn du anstelle der Missiles richtige Einheiten nimmst und ihnen Move-Befehle gibst, aber ich denke du fährst mit Triggern hier besser.
    There's no spark.
    No light in the dark.

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