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Thema: Star Citizen

  1. #16
    Mathe/Physik/Chemie Benutzerbild von Dr. zoiX
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    Dieses Engine-Gebrabbel klingt für mich son bisschen nach "6/10, hässliche Schlampe - würd ich nich spielen"...

    Jeder Amateur-Programmierer kriegts hin, die Engine von der Spiellogik zu entkoppeln, da stellt sich mir die Frage, warum ne professionell "für den ganzen anderen Kram sehr unpraktisch" sein sollte.
    Wenn man einen auf dicke Hose macht, sollte man auch bereit sein, sie danach runterzulassen.

    Zitat Zitat von Brusko652
    schade dass mein kommentar gelöscht wurde, das hat eigentlich ganz gut meine Meinung wiedergespiegelt.


  2. #17
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    gute spielbarkeit?
    If it comes to Violence, was it Hatred?

  3. #18
    Mathe/Physik/Chemie Benutzerbild von Dr. zoiX
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    Was hat denn die Grafik mit der Spielbarkeit zu tun, mal abgesehen davon, dass Spiele mit ner guten Engine auf nem C64 halt unspielbar sind?
    Wenn man einen auf dicke Hose macht, sollte man auch bereit sein, sie danach runterzulassen.

    Zitat Zitat von Brusko652
    schade dass mein kommentar gelöscht wurde, das hat eigentlich ganz gut meine Meinung wiedergespiegelt.

  4. #19
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    wenn es soooo einfach wäre, hätte mans doch bestimmt schon früher hinbekommen und achja nur für dich:

    http://de.wikipedia.org/wiki/Grafikengine
    http://de.wikipedia.org/wiki/Spiel-Engine
    Geändert von Metroid (10. Dezember 2012 um 23:13 Uhr)
    If it comes to Violence, was it Hatred?

  5. #20
    Mathe/Physik/Chemie Benutzerbild von Dr. zoiX
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    Was willst du uns eigentlich mitteilen? Du fängst damit an, dass die Grafikengine es nicht zulässt, dass bestimmte (spielerische, nicht grafische) Dinge umgesetzt werden. Ich sage, bei jeder mittelmässigen Grafikengine ist die Spiellogik von der Engine vollständig abgekoppelt und die verwendete Grafikengine beschränkt somit nicht, welche Mechaniken etc. im Spiel umgesetzt werden.

    Und jetzt stellst du so ne hohle Phrase in den Raum?
    Klar, mit ner alten, langsamen Grafikengine sind die Polycounts automatisch geringer, das Licht weniger ausgefeilt etcpp. Ein niedrigerer Polycount sorgt sofort dafür, dass Schiffe weniger detailliert sind und weniger Schiffe gleichzeitig sichtbar sein dürfen, was die mögliche Anzahl an Spielern pro [Raumeinheit] senkt. Aber ich denke schon, das die Cryengine da mit Einigem klar kommt. Eigentlich glaube ich, dass jede Grafikengine die nen Shadermodell größer gleich 3 benutzt damit klarkommt. Und vor allem glaube ich, dass sie sich mal die Mühe gemacht haben und nen simplen Testlauf gemacht haben um zu testen, ob die gesteckten Ziele mit der Cryengine erreichbar sind...
    Wenn man einen auf dicke Hose macht, sollte man auch bereit sein, sie danach runterzulassen.

    Zitat Zitat von Brusko652
    schade dass mein kommentar gelöscht wurde, das hat eigentlich ganz gut meine Meinung wiedergespiegelt.

  6. #21
    Benutzerbild von tclnighthunt
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    Ich verstehe Metroid auch nicht wirklich, zumindest nicht was er gerade sagen will denn in einer GameEngine wie der CryEngine ist das "Gameplay" vollständig von anderen Aspekten der Engine entkoppelt (Wie zB. Grafik). Das auch wirklich umzusetzen schafft man natürlich nur, wenn man auch vollständigen Zugriff auf den Sourcecode hat. Eine Tatsache die wir bei StarCitizien wohl durchaus annehmen dürfen.
    Den Vergleich mit der UnrealEngine finde ich dann aber doch ein wenig blöd, denn da wird man genauso viel Arbeit haben wie wenn man die Bedienbarkeit der CryEngine anpasst. Zudem wird die "Bedienung" eh nur in Grundzügen vorhanden sein (es ist eine Engine, keine fertig implementiertes Werk) und sie werden nicht drum rum kommen da was zu machen.
    Das man (selbst mit eingeschränkter Kontrolle) gute Space Steuerungen u.ä. mit Cry und UDK machen kann, haben übrigens schon andere Leute gezeigt.

    Aber @zoiX: Mit ner alten Grafikengine sind die Polycounts nicht automatisch geringer, vielmehr sind die Leistungsgrenzwerte gleichzeitig darstellbare Vertexe geringer. Im Sinne von: alte Engines sind einfach weniger effizient in heutigen Kontexten.

    Am Ende hängt die Grafik eh immer von der Grafikern ab. Eine Grafikengine kann noch soviel machen, am Ende zeigt sie nur an und manipuliert (sehr grob^^). Genauso ists mit den restlichen Aspekten eines Spiels.
    "My blade can cut through armor. And still cuts a tomato."

  7. #22
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    Leider finde ich gerade keine Quelle, aber soweit ich weiss haben die schon ne ganze Menge am Sourcecode der Engine rumgeschraubt und angepasst bevor sie das Spiel vorgestellt bzw auf Kickstarter gestellt haben.

  8. #23
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    Jeder Amateur-Programmierer kriegts hin, die Engine von der Spiellogik zu entkoppeln, da stellt sich mir die Frage, warum ne professionell "für den ganzen anderen Kram sehr unpraktisch" sein sollte.

    Was willst du uns eigentlich mitteilen? Du fängst damit an, dass die Grafikengine es nicht zulässt, dass bestimmte (spielerische, nicht grafische) Dinge umgesetzt werden. Ich sage, bei jeder mittelmässigen Grafikengine ist die Spiellogik von der Engine vollständig abgekoppelt und die verwendete Grafikengine beschränkt somit nicht, welche Mechaniken etc. im Spiel umgesetzt werden.

    Aber ich denke schon, das die Cryengine da mit Einigem klar kommt. Eigentlich glaube ich, dass jede Grafikengine die nen Shadermodell größer gleich 3 benutzt damit klarkommt. Und vor allem glaube ich, dass sie sich mal die Mühe gemacht haben und nen simplen Testlauf gemacht haben um zu testen, ob die gesteckten Ziele mit der Cryengine erreichbar sind...


    noch fragen? kb mich hier seitenlang darüber zu unterhalten.
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  9. #24
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    Dann hättest du gar nicht erst mit dem Unsinn anfangen sollen. Ganz oder gar nicht, Lutscher.
    -

  10. #25
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    Sooo da sich ja doch schon eingiges getan hat seit dem letzten Posting hier bringe ich den Thread mal auf den neuesten Stand.

    Aktuelle gebackte Summe: 9,145,167$ und steigend, höchstwarscheinlich auf über 10.000.000$ zum Ende des Monats, da gerade erst 2 neue Stretchgoals veröffentlicht wurden (wovon eins schon erreicht ist). Ausserdem läuft gerade eine promo Aktion bis Samstag (4. Mai). Wer sich darüber informieren will: hier entlang

    So, zu den Neuerungen:

    Abgesehen von einer ganzen Menge Hintergrundgeschichten und generellen Infos über Spielmechaniken im Kontext der Geschichte gibt es erste in-engine Bilder:

    Bilder der Origin Jumpworks 300i


    Bilder der RSI Aurora


    Concept art zu versch. Locations:

    Erde (New York, Moskau, Beijing)


    Terra


    Armitage (Orion System)


    Spider (Cathcart System)



    es gibt noch einen ganzen Haufen mehr an Bildern und Infos:
    Bilder
    generelle Infos
    YouTUbe Channel (gute Infos gibts in "Wingmans Hangar")


    Um das ganze abzurunden hier noch eine kleine Aussicht was als nächstes Ansteht:

    Ende Mai/Anfang Juni gibt es die neue Website, welche später auch auf vielerlei Weise mit dem Spiel verbunden sein soll und ausserdem schonmal einen kleinen Ausblick auf das Interfacedesign des Spiels gibt. Ausserdem wird zu dem Zeitpunkt auch wieder ein 24h Livestream stattfinden und es wird wieder einige neue Infos geben und möglicherweise auch neues ingame Material.

    zur Gamescom (August) wird es für alle Back das Hangar Modul geben. Handelt sich um einen In-Game Hanagr in dem man seine eigenen Schiffe (also die man in der Pledge-Campaign gekauft hat) angucken, betreten und wohl auch schon modifizieren kann. Der Hangar ist im späteren Spiel sozusagen das eigene "Haus" den man selbst ausstatten und dekorieren kann. Ausserdem werden auch andere Leute den eigenen Hangar (auf Einladung) anschauen können.

    Ende des Jahres ist dann die Dogfighting Alpha geplant, vermute aber mal das es eher Frühjahr 2014 werden wird. Bietet dann Dogfighting (vermutlich mit Standard Spielmodi, aber das steht noch nicht fest) mit den eigenen Schiffen.


    Ich glaube so gehyped war ich zuletzt bei Diablo 3. Hoffentlich wird es mich am Ende nicht so sehr enttäuschen, aber bisher siehts gut aus

  11. #26
    Benutzerbild von Metroid
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    Sieht fantastisch aus wie ich finde. Brauch sich vor Eve keineswegs zu verstecken. Was mir aber auffällt sind "Alien" artige Schiffe? Bisher sieht alles so stark nach Menschentechnologie aus. (Bin jetzt nicht so vertieft mit den infos vom game, die links sind ja cool aber mir dann doch zuviel info ^^).
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  12. #27
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    es gibt mindestens 3 große Alienrassen, von denen gibt es aber bisher nur wenige artworks. Das kommt noch alles, keine Sorge

  13. #28
    Benutzerbild von lennschko
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    sieht sehr, sehr geil aus.
    Hab direkt mal bisschen geld ausgegeben :P
    Original geschrieben von sparrow^
    regdatum diskussionen sind glaub ich die paralympics des ot forums.
    Zitat Zitat von Thraben Beitrag anzeigen
    das scheint im dem forum sowieso zu sein dass hier alle studiert haben und auf worte achten usw. lächerlich

  14. #29
    Benutzerbild von narc
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    Freelancer als MMO mit riesiger (wachsender?) Spielwelt und maximaler Handlungsfreiheit könnte schon sehr geil werden. Aber in der Theorie sehen viele Spiele geil aus, mal sehen, wie viel in der Praxis nachher auch übrig bleibt.

  15. #30
    Benutzerbild von Metroid
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    Star Citizen muss unbedingt Oculus supporten:

    ab 7~min ca.
    http://www.youtube.com/watch?v=HngrX...K9NKsw&index=4
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