Umfrageergebnis anzeigen: Einschätzung der Multiplayer-Einheiten aus Storysicht:

Teilnehmer
4. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Die Kultur und das Wesen der Protoss kommt auch im Multiplayer gut rüber.

    0 0%
  • Die Kultur der Protoss wird im Multiplayer nahezu ignoriert.

    2 50,00%
  • Ich bin bis auf Kleinigkeiten zufrieden mit den Protoss.

    1 25,00%
  • Die Kultur der Protoss ist mir egal so lange sie im Multiplayer Spaß machen.

    1 25,00%
Zeige Ergebnis 1 bis 4 von 4
  1. #1
    Benutzerbild von Zerf
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    Protoss: Multiplayer-Umsetzung aus Storysicht

    Hallo, ich wollte generell mal darüber diskutieren wie ihr eigentlich die Umsetzung der Rassen (hier Protoss) im Multiplayer(SC2 HotS) aus Storysicht beurteilt.

    Egon Statman fragst sich in der Kampagne wie die Protoss es schaffen mit ihrer Technik nicht bereits den gesamten Sektor zu kontrolieren und Schlussfolgert spaßig das sie vielleicht einfach nicht wollen.

    Zu den Protoss läßt sich wohl grob sagen das ihr Glaube und ihr Sinn für Ästhetik selbst bei der Herstellung von Waffen oft einen enormen Einfluss auf das Endergebniss hat, unter welchem manchmal vielleicht sogar die Funktion der Waffe leidet.
    Generell ist ihnen lieber in einem ehrenvoller Kampf (wobei das unterschiedlich ausgelegt werden dann) unter zu gehen als einen feigen Sieg zu erlangen.

    An den Gebäuden läßt sich wohl wenig dran aussetzen. Goldene, elegant geformte Bauwerke mit hoch modernen Schilden, ganz so wie man es von den Protoss erwartet.
    Die Pylonen als Energieversorger und die Tatsache das der Großteil der Streitkräfte herran gewarpt wird ist ebenfalls sehr stimmig und hat sich seit SC 1 nicht geändert.

    Die in SC2 eingeführte Warpin-Mechanik mag vielleicht zu dem ein oder anderen Problem im Multiplayer führen ist aber meiner Meinung nach sehr passend zu den Protoss.

    Zu den Einheiten der Protoss läßt sich generell sagen das sie für meist teure, dafür aber auch recht robuste Truppen gekannt sind. Für ihre mächtigsten Zerstörungswaffen dagegen werden Einbußen bei der Robustheit zu gunsten von Schlagkräftigkeit in Kauf genommen (z.b. Räuber aus SC1).
    Zudem bestehen die Truppen der Protoss desweiteren noch aus Einheiten der Dunklen Templer, welche mehr Wert auf verheerenden Schaden legen und statt dicker Panzerung sie sich den Kräften der Leere bedienen.

    Gut:
    Berserker, Mutterschiff Kern, Unsterbliche, Archons, Phönixe, Phasenprismen, Tempest sind vergleichsweise sehr robuste Einheiten und passen gut in das Bild der Aiur Protoss.

    Kolosse, Träger und Hohe Templer verlieren etwas an robustheit im vergleich zu Einheiten mit ähnlichen Versorgungskosten, können dafür aber eine Menge Schaden austeilen, was auch noch ins Bild passt.
    Lediglich das der Träger an Wiederstandfähigkeit verloren hat (2 Rüstung mehr zu SC BW Zeiten) während Schwere Kreuzer und Ultralisken Lebenspunkte gutgeschrieben bekommen haben wirkt ein wenig unglücklich, da auch sein Schaden nahezu konstant geblieben ist.

    Dunkle Templer, Orakel und Phasengleiter sind für Protoss-Einheiten nicht sehr robust, können dafür aber außerordentlich viel Schaden anrichten und besitzen Fähigkeiten die ihnen beim Ausführen ihrer Aufgaben helfen, was gut in das Bild der Dunklen Templer passt.

    Schlecht:
    Hetzer sind recht robust und besitzen nur geringen Schaden, was sehr an die Aiur Protoss erinnert, ihre Fähigkeit dagegen passt auch zu ihrem angehörigen Volk der Dunklen Templer.
    Hier würde ich mir aus Storysicht eine verringerung der Hp und Schildzahlen und dafür eine Steigerung des Schadens wünschen, um besser in das Konzept der Dunklen Templer zu passen.

    Dunkle Templer und Hohe Templer ergeben zusammen einen Archon ....
    Es wurde sogar extra im Manga eine kurze Geschichte zur Entstehung des Zwielicht Archon herraus gebracht, also warum nicht ins Spiel damit?
    Man hätte sich nur eine passende Fähigkeit ausdenken brauchen und ansonsten Archon ähnliche Werte, wäre das so schlimm gewesen?
    Diese Einheit hätte das Symbol zur Wiedervereinigung der Protoss werden können, stattdessen fragen sich alle was mit dem Dunklen Archon passiert ist.

    Protektor und Unsterbliche kommen aus den falschen Gebäuden ... das ist zwar eine Frage der Balance aber Storytechnisch meiner Meinung nach so nicht richtig.

    Protektoren allgemein passen meines Erachtens besser in die Spate Dunkle Templer (besitzt ähnlich des Dunklen Archon und des Kosars eher defensive Fähigkeiten), was auch eine hervorragende Möglichkeit gewesen wäre die Ingenieurskunst der Dunklen Templer aufzugreifen.

    Das Mutterschiff ist zu schwach ... man könnte es stärken, dafür allerdings die Versorgungskosten auf 10 erhöhen (um es zwar stark aber Versorgungsineffizient zu gestalten), aber das momentane Mutterschiff passt so irgendwie nicht zu den Protoss.

    Desweiteren ... die Dunklen Templer haben die Protoss aus Aiur bei sich aufgenommen ...
    Wieso ist das einzige Gebäude welches man den Dunklen Templern zuordnen kann der Dunkle Schrein? Das Ergibt irgendwie keinen Sinn! Bei den Einheiten dagegen haben sie eine bessere Ausgewogenheit geschaffen.

    Sehr Schlecht:

    Allerdings auch zum glück nicht umgesetzt war die Thematik des Replicant, welcher früher eine neue Einheit der Protoss für HotS werden sollte.
    Es gibt wahrscheinlich kaum eine Einheit welcher der Kultur der Protoss so stark wiedersprochen hätte wie diese.
    Ich bin heil froh das es diese Einheit nicht geschaft hat.

    Anderes:

    Generell finde ich bei Protoss sehr interessant die Mechanik für großen Schaden zahlen zu müßen, da wären beim Träger die Interzeptoren, Hohe Templer und Orakel müssen Energie bezahlen und die Krönung war der Räuber aus SC BW.
    Für LotV würde ich mich bei den Protoss über eine Einheit freuen die ähnlich dem Räuber einen starken Angriff oder eine starke Fähigkeit zur Gebietskontrolle besitzt, dafür aber Mineralien zahlen muss.

    Wie ist eure Meinung zur Umsetzung der Protoss (in HotS) im Multiplayer aus Storysicht?
    Geändert von Eredalis (15. März 2013 um 17:51 Uhr)


  2. #2
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    Meine persönliche Meinung dazu ist, dass man im Multiplayer nicht in solchen Details in Sachen Story denken sollte. StarCraft ist nicht ein Spiel, es sind mindestens zwei Spiele, da hatte Samwise völlig recht. Und wenn man sich ansieht was in Sachen eSport am Ende dabei entstehen kann, dann ist es auch völlig verdient diesen Ansatz im Multiplayer zu verfolgen.

    Die Werte im Multiplayer sind ja zudem nicht statisch. Wenn der Träger jetzt weniger Panzerung hat als in SC:BW, dann kann das in sechs Monaten ganz anders aussehen und in zwei Jahren wieder anders, weil am Balancing nunmal hin und wieder geschraubt werden muss. Diese Änderungen, die aus völlig anderem Anlass enstehen, irgendwie in ein Storykorsett pressen zu wollten, halte ich nicht für sinnvoll und führt meiner Ansicht auch nicht zu seinem besseren Spielerlebnis.

    Während mir die Einheitenwerte im Multiplayer also relativ egal sind, kann ich durchaus verstehen, dass die Einheiten vom generell Aussehen, Spielgefühl und ihren Fähigkeiten zu der Rasse passen sollen. Das gelingt manchmal besser und manchmal schlechter, aber bisher haben es die negativen Ausreißer nicht einmal in die Beta geschafft, auch weil das Community-Feedback da wohl eine deutliche Sprache spricht.

    Zitat Zitat von Zerf Beitrag anzeigen
    Dunkle Templer und Hohe Templer ergeben zusammen einen Archon ....
    Es wurde sogar extra im Manga eine kurze Geschichte zur Entstehung des Zwielicht Archon herraus gebracht, also warum nicht ins Spiel damit?
    Man hätte sich nur eine passende Fähigkeit ausdenken brauchen und ansonsten Archon ähnliche Werte, wäre das so schlimm gewesen?
    Diese Einheit hätte das Symbol zur Wiedervereinigung der Protoss werden können, stattdessen fragen sich alle was mit dem Dunklen Archon passiert ist.
    Der Zwielicht-Archon ist so eine typische Geschichte, wo das Balancing eben eine Rolle spielt. In der ersten Alphaversion, die ich gespielt habe, gab es statt dem Archon eben den Zwielichtarchon, allerdings bei Vereinigungen aller Arten von Templern. Dieser hatte auch Fähigkeiten und war damit nicht der "klassische" Archon, den wir jetzt haben. Am Ende verschwanden die Fähigkeiten dann wieder und das "Zwielicht" verschwand aus dem Namen. (Viel wichtiger aber war damals, dass die klobigen Beine verschwanden, denn das Modell des Archons sah anfangs aus wie eine dieser Haudrauf-Bestien aus WarCraft III, was nun absolut nicht passte.)

    Ich denke aber, dass wir in der Kampagne von Legacy of the Void durchaus auf mehrere Arten von Archons stoßen könnten und dann wieder zwischen der Vereinigung von Hohen und Dunklen Templern unterschieden wird. Wünschen würde ich es mir jedenfalls.
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  3. #3
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    Zitat Zitat von Zerf
    Desweiteren ... die Dunklen Templer haben die Protoss aus Aiur bei sich aufgenommen ...
    Wieso ist das einzige Gebäude welches man den Dunklen Templern zuordnen kann der Dunkle Schrein? Das Ergibt irgendwie keinen Sinn! Bei den Einheiten dagegen haben sie eine bessere Ausgewogenheit geschaffen.
    Vergiss nicht, die Dunklen Templer waren bei weitem nicht so zahlreich wie die Überlebenden von Aiur. Sie hatten kein glanzvolles Imperium, sondern lebten eher ein nomadenhaftes Dasein. Auf Shakuras hatten sie sich nur niedergelassen, weil es dort auffällig viel technische Hinterlassenschaften der Xel'Naga gegeben hat.

    Die Dunklen Templer bilden nicht die sprichwörtliche andere Hälfte der gesamten Protoss-Zivilisation, sondern "nur" eine Randgruppe...
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  4. #4
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    @ Eredalis

    Wahrscheinlich hast du recht, ich habe den Stamm der Dunklen Templer wohl etwas etwas Überschätzt in seiner Bevölkerungsgröße.
    Zudem kommt natürlich auch noch das die Protoss weitere unzählige Planeten besiedelt haben und in weit mehr Stämme aufgeteilt sind.

    @ General Mengsk

    Ich teile deine Meinung nur sehr begrenzt.

    Generell haben die Entwickler mit den Protoss durchaus einen guten Job gemacht was die umserzung ihrer Kultur betrifft und ich habe lediglich versucht ein paar Dinge zu nennen die man vielleicht verbessern könnte.
    Bei den Terranern hat Blizzard beim Darstellen der Rasse im Multiplayer meiner Meinung nach sogar ein noch besseres Ergebniss erziehlt als zu Zeiten von SC BW, lediglich das Kaserneneinheiten durchweg aus 1-Versorgung Einheiten besteht vermisse ich ein wenig.
    Ganz im Gegensatz zu den Zerg welche mir in Starcraft 2 WoL aus Storysicht leider überhauptnicht gefallen, was ich sehr bedauere da es meine Lieblingsrasse ist.

    Mir persöhnlich ist die Geschichte der Rasse welche ich Spiele sehr wichtig. Allerdings haben die Einheiten keine anderen möglichkeiten als über ihre Werte, Fähigkeiten und Aussehen ihre Zugehörigkeit zu verdeutlichen. Das Bedeutet auch das von diesen Werten abhängt wie es sich Anfühlt diese Einheit zu spielen.
    Dazu kommt das nicht alle von mir angesprochenen Dinge Werteveränderungen betreffen, so finde ich z.B. das jenes Aussehen der Protektoren zu den Dunklen Templern zugehörig verändert werden sollte.

    Viel schlimmer ist das wie bereits angedeutet meiner Meinung nach bei den Zerg, welche durch viel zu viele 2-Versorgung-Einheiten am Ende es kaum schaffen den "Schwarm" auf das Feld zu führen. Dazu kommen dann noch die Königinnen welchen ebenfalls 2 Versorgung kosten und in Verbindung mit den nicht selten leicht höheren Arbeiteranzahl bei den Zerg bleibt als Armee nicht viel übrig.
    Das soll jetzt nicht heißen das ich Zerg zu schwach finde, lediglich das wenn ich Zerg spiele kaum das so genannte "Schwarmgefühl" aufkommt.
    Zwar erhoffe ich mir durch den Schwarmwirt eine Verbesserung in der Hinsicht, kann mir aber nicht Vorstellen das es ausreicht.

    Auch das es zwei verschiedene Spiele sind stimmt so nicht ganz, da der Multiplayer die Grundlage für die Einheiten in der Kampagne darstellt, so z.b. besitzen Hydras und Schaben auch in der HotS Kampagne die 2 Versorgungskosten.
    Natürlich gibt sich hier Blizzard mühe das durch Mutationen und Kerrigans passive Fähigkeiten am Ende mehr Einheiten auf Feld kommen. Das ich dieses Thema nicht mit Bezug auf die Zerg begonnen habe liegt lediglich daran das ich mir erst ein Bild davon machen möchte wie ihre Umsetzung in der Kampagne gelungen ist.

    Das Balance >> Story stimmt auch nur teilweise, da ich mir sicher bin das man auch Hydras und/oder Schaben z.b. als Einheiten umgestalten könnte die lediglich nur 1 Versorgung kosten.

    Die Fähigkeit die der Twilight Archon damals besas war Rückkoplung und auf den Hohen Templern war zu der Zeit die Fähigkeit Halluzination.
    Ich stimme dir zu das sein damaliges Aussehen überarbeitungwürdig war, allerdings gefiel mir die Geschichte dahinter weit aus besser.

    Der Replicant hatte es nur nicht in das Spiel geschaft weil Blizzard befürchtete das er gewisse Strategien unatraktiv machen könnte (z.b. Banshee eröffnung), Bedenken wegen der Kultur der Protoss gab es keine.
    Ich hoffe Blizzard hat den Replicant nicht mit den selben Fähigkeiten in der Kampagne verwendet (falls er darin vorkommt).

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