BlizzCon 2009 – Der leistungsstarke Editor von StarCraft II

Wie oft geisterte die Aussage schon durchs Netz, dass der Editor von StarCraft II alles in den Schatten stellen wird? Sehr oft! Und auf dem gestrigen Gameplay Panel, dass von Lead Designer Dustin Browder, Senior Game Designer Mike Heiberg und Lead Level Designer Matt Morris geführt worden ist, wurde zum ersten Mal auf eindrucksvolle Weise einige selektive Beispiele gezeigt, was der Editor beispielsweise kann und wie er aufgebaut ist.

Das Review zu Beginn von Dustin Browder über die Editoren von StarCraft: Brood War und WarCraft 3: The Frozen Throne leitete direkt zu der Summe, dass der Editor von StarCraft II all die Erkenntnisse und nützlichen Fähigkeiten seiner beiden quasi Vorgänger in sich vereinen und darüber hinaus auch sehr viele und mächtige Features mit sich bringen wird. Der Editor wird dabei ähnlich wie der World Editor von WarCraft 3 ein kompaktes Programm sein, dass in mehrere Container geteilt sein wird, wovon eines davon beispielsweise der Data-Editor ist, doch dazu später mehr.

Auch kleine integrierte Tools wie etwas zum Manipulieren von Lichtverhältnissen, Wasserständen und Lavaflüssen ermöglichen das Erschaffen von individuellen und atmosphärischen Planetenambiente innerhalb einer Map. Deutlich wird dies vor allem bei der Vorführung der intervallartig steigenden Lava in der Kampagnenmission „Mining your own Business“ auf dem Planet Redstone III: Während die Lava ansteigt und der Spieler sich auf höhergelegenem Terrain in Sicherheit bringen muss, wird das gesamte Level in gleißend rotes Licht getaucht, dass die entstehende Hitze fast schon spürbar macht. Lead Level Designer Matt Morris kommentiert die demonstrative Vorführung hinsichtlich der Leistungsfähigkeit des Editors von StarCraft II mit den Worten: „…du kannst ohne weiteres deine eigene kleine Alien-Welt erschaffen…“

Tools

Doch nehmen wir das Tool zum Ändern des Wasserstands etwas genauer unter die Lupe. Zuerst muss gesagt werden, dass es im StarCraft II Editor zwei unterschiedliche Klippentypen geben wird. War das Wasser vorher sowohl in StarCraft als auch in WarCraft an einen Höhenstand gebunden, kann das flüssige Element nun völlig unabhängig in Gewässern reguliert werden. Es kann sogar darüber hinaus innerhalb des Spiels geändert werden, so können beispielsweise Sequenzen erstellt werden, bei denen fliehende Kolonisten sich einem vermeintlich ausgetrocknetem Flussbett verstecken wollen, plötzlich aber „ganz zufällig“ durch eine Flutwelle hinweggespült werden. Kurzum gesagt ist das gleiche, was mit der Lava in der Mission „Mining your own business“ passiert auch ohne Probleme mit Wasser machbar.

Ebenfalls von entscheidender Bedeutung, was Atmosphäre in einem Szenario betrifft, sind die Lichtverhältnisse. In dem Einzelspielermodus von StarCraft wird ja bekanntlich ein Tag und Nachtwechsel stattfinden, zusätzlich dazu können aber auch charakteristische Lichtverhältnisse in einem Level erstellt werden, die genau wie die Wasserstände im Spiel auch nochmals geändert werden können. Mit diesem Tool zur Bearbeitung der Lichtverhältnisse ist es also möglich verrückte farbige Welten zu erschaffen, mit variierenden Lichtübergängen.

Terrain

Im Bereich des optischen Herzstücks einer Map, dem Terrain, hat sich für den Editor von StarCraft II ebenfalls einiges getan. Die drei wesentlichsten Neuerungen für das Terrain sind Alpha Blending Textures (ineinander geblendete Texturen auf Polygonen), Hard Tiles (Feste Grafikziegeln) und Terrain-Foliages (ähnlich wie Doodads aka Mapverschönerungen wie Bäume, Felsen, etc). War in StarCraft und WarCraft 3 noch alles auf Tiles basierend, kommt nun für StarCraft II ein Alpha Blending Textures System zum Einsatz, aus welchem die Karte besteht und welches sehr flexibel ist. Das ABTS erlaubt zum Beispiel zwei Terraingrafik-Arten, wie Dschungel und Schnee, mühelos in einer einzigen Karte zu integrieren, was umfangreichen RPG-Maps und Ingame-Cinematics Tür und Tor öffnet. Durch die Einführung von Hard Tiles können wiederum Gebiete in einem Szenario befestigt werden. Die Straße in der Mission „The evacuation of Agria“ verdeutlicht den Einsatz von Hard Tiles eindrucksvoll, denn dort können sich die Zerg nicht ein- oder im Fall des Nyduswurms ausgraben.

Zuletzt verkündet Matt Morris das dritte neue Feature namens Terrain Foliage. Dies basiert auf dem Alpha Blending Texture System, aus dem die Karte besteht. Im Gegensatz zum Tileset-Pinsel von StarEdit und dem World-Editor wird nun Gras nicht mehr mit dem Terrain „aufgetragen“, sondern als eine Art „Laub“ auf die Karte gesetzt. Diese Grasteller können anschließend kinderleicht platziert und eingestellt werden, wie dicht oder eben auch spärlich die Pflanzen darin wachsen sollen. Zusammengefasst liefern diese drei Komponenten hauptsächlich mit diese tolle Szenarien-Grafik von StarCraft II, da sie den 3D Effekt noch zusätzlich verstärken.

Mods

Als nächstes lässt Dustin Browder voller Stolz Revue passieren, was für einzigartige Mapkonzepte durch die von Blizzard geschaffenen Editoren und die damit verbundene jahrelange leidenschaftliche Begeisterung aller Fans entstanden sind. Sogar professionelle Studios kupfern inzwischen Konzepte wie „Defense of the Ancients“ ab, in ihrer Popularität aber ebenfalls ungebrochen sind Maparten wie „Tower Defense“ oder „Footmen Frenzy“. Das Thema ist also alles rund um Mods. Der StarCraft II Editor wird ganz neue Perspektiven eröffnen, und das in zweierlei Hinsicht. Denn künftig will Blizzard engagierten Moddern und Mappern eine neue Dimension hinsichtlich des Supports gewährleisten. So sollen überraschenderweise besonders hart und professionell arbeitende Autoren sogar Geld für ihre Arbeiten erhalten und man will auch ganz gezielt nach Talenten in der Mappingszene suchen, die ihren künftigen Arbeitsplatz innerhalb des Blizzard-Campus in Irvine haben werden.

Was nun mit dem StarCraft II Editor hingegen in Sachen Modding so alles möglich ist, zeigt die folgende dreiteilige Präsentation. Dustin Browder merkt noch an, dass das nun folgende mit dem zuvor erwähnten Data-Editor geschaffen wurde, und zwar innerhalb von anderthalb Tagen.

Beispiele

In der ersten Präsentation stapft ein gewaltiger Ultralisk, der Tentakel auf dem Rücken hat und damit alles in seiner Bahn zerstückelt, durch feindliche Zergbruten, die dem Ungetüm hoffnungslos ausgesetzt sind. Dabei ist zu sehen, dass Sporenkolonien die Selbstmord-Einheiten der Zerg, die Berstlinge, als Geschosse verwenden. Der Ultralisk, der von Dustin spaßigerweise „Uberlisk“ genannt wird, wehrt die Berstlinge allerdings mit seinen Tentakeln ab, zerstört die Sporenkolonien und lässt spitze Felsgesteine aus dem Boden schießen, welche vor ihm befindliche eingegrabene Schleicher in Stücke zerfetzt. Erst ein Schwarm von cirka 40 Hydralisken bringt mit vereinten Kräften den Uberlisk zu Fall, der daraufhin einen massiven Energiering abschießt und alle ihn umschließenden Zerg mit in den Tod reißt.

In der zweiten Präsentation wird die Fähigkeit des Editors aufgezeigt, eine First Person Shooter Perspektive zu kreiieren. Mit großem Augenzwinkern schleicht plötzlich die weibliche Hauptdarstellerin Nova durch eine StarCraft II Karte, und verblüffenderweise sieht das alles aus wie das vor Jahren eingestellte Konsolengame StarCraft Ghost. Doch es ist nicht SC Ghost, sondern der StarCraft II Editor, der hinter dieser Fassade steckt. Dustin Browder sagt, dass Nova mithilfe von Maus und Tastatur gesteuert wird, während die Ghost-Agentin mit ihrer gewaltigen Sniper Rifle in eine terranische Basis eindringt und dort gegen Zerglinge und Schaben kämpft. Man kann sogar Gebäude betreten und ebenfalls ist es möglich Türen zu öffnen und Dialoge mit anderen Charakteren über ein Custom Interface zu führen. Als Nova sogar in einer unterirdischen Höhle unterwegs ist und ihre ghosttypische Tarnung einschaltet, besteht kein Zweifel mehr, dass der StarCraft II Editor alle Grenzen sprengen wird.

Die dritte Präsentation ist auch wieder mit den typischen Anspielungen von seitens Blizzard versehen, ein terranischer Wiking kämpft sich im „Space Invaders“-Stil den Bildschirm aufwärts, und kämpft wacker gegen einfallende Protoss-Interceptoren und ein riesiges Mutterschiff. Trocken wird dies von Dustin Browder als „The Lost Viking“ bezeichnet.

Fazit

Das Ausmaß der Möglichkeiten mit dem Editor von StarCraft II ist also in der Tat schier endlos, zumal Dustin Browder ergänzt, dass all dies mit dem besagten Data-Editor, einem Containerteil des gesamten Editors, geschaffen wurde. Dafür ist kein zusätzlicher Code oder Programmierwissen nötig. Der Editor wird darüber hinaus in der Beta verfügbar sein, so dass er den Weg zur absoluten Perfektion mit Sicherheit finden wird.

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