Balance-Änderungen jetzt im Testmodus verfügbar

Alle Jahre wieder, lacht das StarCraft-Herz! Schon 2017 wurde unser geliebtes StarCraft II auf links gedreht, mit einer Generalüberholung der gesamten Spielbalance des Mehrspielermodus. So nun auch 2018, denn unmittelbar nach der BlizzCon Anfang November wurde bereits ein ähnliches Prozedere für das Spiel angekündigt. Mit zahlreichen Veränderungen neuer und alter Natur. Doch alles der Reihe nach!

In einem ersten groben Überblick, was Blizzard für StarCraft II plant im November 2018, wurde ein Blogeintrag veröffentlicht. Blizzard schrieb dazu:

Letztes Jahr haben wir ein Update mit Designänderungen für den Mehrspielermodus von StarCraft II veröffentlicht. Dieses Jahr wollen wir bald nach den WCS Global Finals auf der BlizzCon einen weiteren Design-Patch herausbringen. Mit diesem Patch wollen wir hauptsächlich die Balance der späten Spielphase jeder Spezies anpassen, allzu defensiven Strategien entgegenwirken, sicherstellen, dass euch Upgrades vor wichtige Entscheidungen stellen, und in einer Reihe von verschiedenen Begegnungen zwischen Spezies mehr Einheitenzusammensetzungen ermöglichen. Dafür schauen wir uns die massiven Einheiten jeder Spezies genau an und nehmen Verbesserungen vor, damit sie eine klarer definierte Rolle bekommen oder interessanter zu spielen sind.

Terraner

Schwerer Kreuzer

  • Die zufällige Verzögerung zwischen Schüssen der LB-Laserbatterie und der LL-Laserbatterie wurde entfernt.
  • Der Schaden der LL-Laserbatterie wurde von 6 auf 5 verringert.
  • Der Schaden der Yamato-Kanone wurde von 300 auf 240 verringert.
  • Kann während der Bewegung feuern.

Der mächtige Schwere Kreuzer hat in StarCraft II schon immer eine merkwürdige Position innegehabt. Mit hohem Schaden pro Sekunde, aber langsamer Bewegungsgeschwindigkeit und einer mittelmäßigen Reichweite kann er haufenweise Schaden austeilen – allerdings nur, wenn ihm sein Ziel das auch erlaubt. Er hat außerdem einige seltsame Wechselwirkungen mit anderen Einheiten. Nur wenige Einheiten können sich mit einem Schweren Kreuzer mit allen Upgrades messen, aber ohne Upgrades können ihn einfache Bodeneinheiten wie Space-Marines und Hydralisken effizient kontern. Lufteinheiten wie Phasengleiter und Schänder können Schwere Kreuzer ebenfalls kontern, laufen dabei aber Gefahr, mit einem einzigen Schuss der Yamato-Kanone vernichtet zu werden.

Die Entfernung der zufälligen Verzögerung der automatischen Angriffe des Schweren Kreuzers ist wahrscheinlich die ungewöhnlichste unserer Änderungen. Zwar verfügen so gut wie alle Einheiten in StarCraft II über eine zufällige Verzögerung, aber das hohe Verhältnis der zufälligen Verzögerung des Schweren Kreuzers zur Abklingzeit seiner automatischen Angriffe konnte zu Situationen führen, in denen der Schwere Kreuzer weniger Schaden als erwartet verursachte. Indem wir sie entfernen, erhöhen wir den Schaden pro Sekunde des Schweren Kreuzers um ungefähr 20 % und machen seinen Schaden zuverlässiger. Obwohl wir ihn stärker gegen Bodeneinheiten machen wollen, sollte er nicht die allgemein stärkste Einheit sein, also verringern wir seinen Schaden gegen Lufteinheiten um 1, damit er gegen diese weiterhin verwundbar ist.

Indem wir den Schaden der Yamato-Kanone auf 240 verringern, gleichen wir ihn dem alten Schadenswert aus Brood War an. Das betrifft hauptsächlich Phasengleiter, weil sie jetzt einen Schuss der Yamato-Kanone knapp überleben können. Für Kämpfe gegen Schänder und Träger ändert sich nicht viel.

Das Feuern während der Bewegung ist eine experimentelle und häufig gewünschte Änderung. Schwere Kreuzer sind zwar langsam, aber weil sie Ziele jetzt verfolgen können, die zum Feuern anhalten müssen, sind sie viel manövrierfähiger und können nur noch von Einheiten wie Tempests oder Vikings auf Abstand gehalten werden, die eine viel höhere Reichweite besitzen. So gleicht diese Änderung die Schwäche des Schweren Kreuzers auf mittleren Distanzen aus und behält gleichzeitig das Verhältnis zu unbeweglichen Verteidigungsanlagen und Einheiten mit langer Reichweite bei.

Arachnomine

  • Das Upgrade Bohrkrallen tarnt jetzt zusätzlich eingegrabene Arachnominen dauerhaft. Das wird durch einen neuen visuellen Effekt auf der Arachnomine angezeigt.

Diese Änderung setzt die Arachnomine wieder auf ihren Zustand vor Patch 4.0 zurück. Das passt zu unserem Ziel, Arachnominen in der frühen Spielphase für Angreifer und Verteidiger fairer zu gestalten und macht gleichzeitig das Upgrade für die Arachnominen wertvoller. Somit können Terraner in der späten Spielphase im TvZ Arachnominen effizienter gegen Armeen von Zerglingen/Berstlingen einsetzen und mit gut platzierten Minen besser Gebiete ausspähen und kontrollieren.

Zyklon

  • Die Panzerung wurde von 1 auf 0 verringert.

Aktuell können Zyklonen im TvT sehr effizient mit den meisten anderen frühen Einheiten umgehen. Indem wir 1 Panzerung entfernen, werden Rächer und Space-Marines viel stärker gegen Zyklonen, ohne die Stärke der Zyklonen gegen Einheiten wie Marodeure und Belagerungspanzer zu beeinträchtigen. Damit sind sie weniger effizient, wenn sie früh in Massen produziert werden, aber in Kombination mit anderen Einheiten weiterhin wertvoll. Auch gegen Zerglinge und Königinnen werden sie etwas schwächer sein, weshalb wir diese Änderung genau im Auge behalten werden.

Thor

  • Die Angriffsgeschwindigkeit von 250mm-Punisher-Kanonen wurde von 3 auf 2,5 verringert.
  • Der Schaden von 250mm-Punisher-Kanonen wurde von 35 (+15 gegen gepanzerte Einheiten) auf 40 (+10 gegen massive Einheiten) angepasst.
  • Der Radius des Flächenschadens des Javelin-Raketenwerfers wurde von 0,6 auf 0,5 verringert.
  • Die Panzerung wurde von 2 auf 1 verringert.

Wir wollen den Thor von seiner Rolle als rundum mächtige Einheit in einen Riesen verwandeln, der andere Riesen töten kann. Im Gegenzug sollte er schwach sein, wenn er von kleineren Einheiten umzingelt wird. Indem wir seine Panzerung ändern, können Einheiten mit hoher Angriffsgeschwindigkeit und wenig Schaden wie Space-Marines und Zerglinge leichter mit dem Thor fertigwerden. Wir verringern seine Reichweite gegen Lufteinheiten, weil wir Feedback erhalten haben, dass Mutalisken gegen Terraner andernfalls in der mittleren bis späten Spielphase sehr schwach waren. Wir schwächen also diesen Konter gegen Mutalisken, weil wir sie gerne öfter sehen würden.

Seine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit gegen massive Ziele macht den Thor besonders gefährlich gegen Einheiten wie die neue Tempest und den Träger. Außerdem kann er Brutlords viel schneller töten, sodass Terraner mit vielen Thors eine größere Gefahr darstellen, weil sie die Erschaffung von Brütlingen verhindern. Der Thor sollte jetzt eine mächtige Einheit gegen massive Lufteinheiten sein und sich allgemein im Kampf mit gepanzerten Lufteinheiten weniger stark mit Vikings überschneiden.

Medivac

  • Hochleistungstanks erhöht die Dauer von Nachbrenner zünden nicht mehr, sondern verringert jetzt die Abklingzeit von Nachbrenner zünden von 14 auf 9.
  • Medivacs können jetzt auch Einheiten heilen, die sich unter dem Effekt des Gravitonstrahls eines Phönix befinden.

Damit ist Nachbrenner zünden so viel wie bisher im Einsatz, aber Spieler können jetzt besser bestimmen, wann sie die Fähigkeit auslösen wollen. Zusätzlich macht die verringerte Abklingzeit mit kürzerer Dauer es einfacher, zwischen verschiedenen Angriffspunkten zu wechseln, womit wir Angriffe aus einer Richtung auf Basen ermutigen. Insgesamt ist dieses Upgrade jetzt attraktiver für Spieler, die gerne ihre Medivacs gezielt steuern.

Die Änderung an der Heilung von Medivacs sorgt für Einheitlichkeit mit unserer Änderung an Schildbatterien.

Banshee

  • Die Kosten für das Upgrade Hyperflugrotoren wurden von 200/200 auf 150/150 verringert.

Flinke Banshees sind zwar sehr gefährlich, aber trotzdem wird dieses Upgrade auf hohen Spielniveaus nur selten gewählt. Wir wollten dieses Upgrade für Banshees etwas stärken, indem wir die Kosten etwas verringern und es so in der mittleren und späteren Spielphase attraktiver gestalten.

Raven

  • Der Schaden von Panzerabwehrrakete wurde von 15 auf 0 verringert.
  • Panzerabwehrrakete verringert jetzt Schilde und Panzerung der Protoss.

Wir haben den Schaden der Panzerabwehrrakete von Ravens mittlerweile schon mehrmals verringert, und dennoch ist sie im späten Spielverlauf von TvT-Partien noch immer eine mächtige Fähigkeit mit Flächenschaden. Die Panzerabwehrrakete sollte eigentlich für ihren Schwächungseffekt und nicht für ihren Schaden eingesetzt werden, und wir wollen diesen Zweck deutlich hervorheben. Daher entfernen wir ihren Schaden und machen sie gegen alle Arten von Panzerungsupgrades im Spiel effizient. Eventuell müssen wir weitere Änderungen an dieser Fähigkeit vornehmen, um sie für ihren Zweck effizient zu machen, und werden sie in der Testphase genau beobachten.

Maschinendock

  • Die Upgrades Neostahlrahmen und das Upgrade für Gebäudepanzerung werden im Upgrade Neostahlpanzerung zusammengefasst. Es kostet 150/150 und hat eine Forschungszeit von 100 Sekunden, genau wie das Upgrade für Gebäudepanzerung.

Viele Neostahlfans in der Community haben sich oft Verbesserungen für Neostahlrahmen gewünscht. Diese Änderung macht das Upgrade attraktiver, indem sie es mit einem bereits existierenden Upgrade für Gebäude kombiniert.

Zerg

Zergling & Hydralisk

  • Die Ausgrabegeschwindigkeit wurde von 0,71 zu 0,36 geändert.
  • Die zufällige Verzögerung des Ausgrabens wurde von 0,36 auf 0,08 verringert.

Die schnellere Ausgrabegeschwindigkeit bietet Raum für taktische und verstohlene Manöver mit den Zerg – ihr könnt zum Beispiel mit Hydralisken Warpprismen oder Medivacs abfangen, die auf ein Mineralienvorkommen zusteuern oder mit Zerglingen Verstärkungstruppen auflauern, die über die Karte marschieren.

Hydralisk

  • Die Trefferpunkte wurden von 90 auf 85 verringert.

In der Vergangenheit haben wir versucht, den Hydralisken zu einer Kerneinheit der Zerg zu machen. Vielleicht waren wir in diesem Vorhaben etwas zu erfolgreich, weil er jetzt andere Strategien überschattet. Wir verringern die Trefferpunkte des Hydralisken, damit er in großen Gruppen anfälliger gegen Flächenschaden ist. Weil Änderungen an Trefferpunkten von Kerneinheiten immer sehr einschneidend sind, werden wir aufpassen, dass die Zerg weiterhin Hydralisken als Option haben, obwohl sie vielleicht nicht für jede Situation die beste Option sind.

Verseucher

  • Die Fähigkeitenreichweite von Verseuchter Terraner wurde von 7 auf 8 erhöht.

Mit einer Reichweite von 8 können Verseucher jetzt zuverlässiger Verseuchte Terraner außerhalb der Reichweite von unbeweglichen Verteidigungsanlagen und weiter von gegnerischen Armeen entfernt einsetzen, sodass sie effizienter Belagerungslinien durchbrechen oder große Gegnergruppen bedrohen können.

Ultralisk

  • Neues Upgrade hinzugefügt: Hormonsynthese
    • Kosten: 150 Mineralien / 150 Gas
    • Forschungszeit: 79 Sek.
    • Die Geschwindigkeiten von Ultralisken abseits von Kriecher wurde um 10 % erhöht (von 4,13 auf 4,55). Die Geschwindigkeit auf Kriecher bleibt unverändert.

Dadurch wird der Ultralisk abseits von Kriecher ohne Unterstützungseinheiten zu einer viel stärkeren und schneller einsetzbaren Option. Die bisherige Geschwindigkeit abseits von Kriecher machte sie gelegentlich gegen terranische Bio-Armeen zu einer unsicheren Wahl, weil geschickte Spieler sie mit Marodeuren bezwingen konnten. Mit dem Upgrade können sie biologische Streitkräfte der Terraner besser unter Druck setzen, weil sie jetzt ungefähr so schnell sind wie Space-Marines/Marodeure mit Stimpack. Gegen Protoss können sie effizienter Armeen aus Trägern/Hohen Templern unter Druck setzen, indem sie direkt auf die Hohen Templer zustürmen und den Schaden der Interceptoren von Trägern ignorieren.

Nydusnetzwerk/Nyduswurm

  • Die Kosten von Nydusnetzwerk wurden von 150/200 auf 200/250 erhöht.
  • Die Kosten von Nyduswurm wurden von 100/100 auf 50/50 verringert.
  • Der Nyduswurm ist nicht mehr unverwundbar, während er aus dem Boden hervorbricht. Stattdessen verfügt er über 6 Panzerung.

Nyduswürmer wurden schon immer für Strategien verwendet, bei denen alles auf eine Karte gesetzt wurde. Wir wollen Spieler anregen, sie auch in der späten Spielphase für Transport und Störangriffe einzusetzen. Wir haben von erfahrenen Spielern immer wieder Feedback bekommen, dass die Würmer deswegen nicht im späten Spielverlauf eingesetzt wurden, weil sie zu teuer waren. Zusätzlich wollten wir Kontermöglichkeiten bieten, wenn Nyduswürmer direkt vor gegnerischen Einheiten platziert werden, weshalb wir sie verwundbar machen, während sie aus dem Boden hervorbrechen. Allerdings ist währenddessen ihre Panzerung erhöht, sodass ihr mehr als nur ein paar Arbeiter und einfache Einheiten schicken müsst, wenn ihr einen Nyduswurm aufhalten wollt.

Eingraben/Ausgraben

  • Eingraben und Ausgraben wurden auf zwei eigene Hotkeys aufgeteilt.
  • Eingegrabene und ausgegrabene Einheitentypen der Zerg können jetzt gleichzeitig mit der Tabulator-Taste ausgewählt werden, und sie alle werden ausgewählt, wenn ihr doppelt auf Einheiten klickt.

Diese Änderung hat experimentellen Charakter. Wir haben im Laufe der Jahre immer wieder Anregungen bekommen, die Tasten für Eingraben und Ausgraben aufzuteilen, sodass Zerg-Spieler mehr Kontrolle über ihre Einheiten haben – ähnlich wie Terraner das Verwandeln ihrer Belagerungspanzer oder Falken kontrollieren. Wir freuen uns über Feedback, wie sich diese Änderung anfühlt, denn wahrscheinlich müsst ihr euch erst einmal daran gewöhnen.

Protoss

Nexus

  • Die Fähigkeit Massenrückruf des Nexus wurde in Strategischer Rückruf umbenannt.
  • Die Fähigkeit Strategischer Rückruf des Mutterschiffs wurde in Massenrückruf umbenannt.
  • Die Abklingzeit von Strategischer Rückruf des Nexus wurde von 130 Sek. auf 85 Sek. verringert.
  • Der Radius von Strategischer Rückruf des Nexus wurde von 6,5 auf 2,5 verringert.

Wir möchten, dass Protoss-Spieler mit Massenrückruf früh mit kleinen Gruppen von Einheiten angreifen können, ohne dabei alles auf eine Karte zu setzen. Der stark verringerte Radius macht es viel schwerer, große Armeen zurückzubringen, sodass ihr stärker auf die Positionierung eurer Einheiten achten müsst, wenn ihr große Gruppen transportieren wollt.

Protektor

  • Die Energiekosten von Halluzination wurden von 100 auf 75 verringert.
  • Der Radius von Wächterschild wurde von 4 auf 4,5 erhöht.

Aktuell setzen Protoss-Spieler häufig Einheiten aus dem Raumportal oder Adepten ein, um ihre Gegner auszuspähen. Vor Einführung des Adepten wurde oft Halluzination eingesetzt, weil die Eröffnungsphase eines Spiels schneller und das Zeitfenster, um Energie von Protektoren anzusammeln, knapper war. Deshalb verringern wir die Energiekosten von Halluzination, um die Fähigkeit zu einer attraktiveren Option für das Ausspähen zu machen.

Mit der Erhöhung des Radius von Wächterschild wollen wir moderne Spielstile unterstützen. Berserker sind jetzt als Kerneinheit beliebter, aber ihr Sturmangriff platziert sie oft außerhalb des Wächterschildes von Protektoren. Diese Änderung soll diese Lücke ein wenig schließen, sodass größere Armeen mit Einheiten aus Warpknoten besser geschützt sind.

Hoher Templer

  • Der Schaden von Rückkopplung wurde von 1 pro verbrauchtem Energiepunkt auf 0,5 pro verbrauchtem Energiepunkt verringert.

Als die Fähigkeit Scharfschütze von Ghosts zu Sicheres Zielen geändert wurde, konnten Ghosts nicht mehr mit einem Schuss Hohe Templer töten, doch die Templer waren weiterhin sehr tödlich für Ghosts. Mit dieser Änderung müsst ihr bei diesem Duell mehr auf euer Energiemanagement achten und weniger auf das direkte Töten der gegnerischen Einheiten. Indem wir den Schaden von Rückkopplung verringern, werden außerdem Medivacs nicht mehr sofort zerstört, sodass in der späten Spielphase Strategien mit verschiedenen Einheiten attraktiver werden. In Partien gegen Zerg sind Vipern nicht mehr so verwundbar, was Zerg-Spielern mehr Möglichkeiten bietet, im späten Spielverlauf Protoss-Armeen zu zerstreuen.

Roboterfabrik

  • Die Kosten wurden von 200/100 auf 150/100 verringert.

Idealerweise sollte es diese Änderung leichter machen, Einheiten in der Roboterfabrik zu produzieren. Im Moment machen es ihre Kosten und ihre Position im Technologiebaum der Protoss schwierig, früh zwei Fabriken zu bauen. Das ist ein Problem, weil alle vier Einheiten aus der Roboterfabrik sehr wichtig für Strategien in der mittleren Spielphase sind. Weil Roboterfabriken manchmal offensiv außerhalb der eigenen Basis gebaut werden, werden wir diese Änderung genau im Auge behalten, um zu sehen, ob Gegner der Protoss diese offensiven Strategien weiterhin abwehren können.

Koloss

  • Der Turm verfolgt jetzt seine Ziele.

Einheiten mit Zielverfolgung blicken auch dann in Richtung ihrer Ziele, wenn sie nicht feuern. Belagerungspanzer und Unsterbliche sind zwei Beispiele für Einheiten mit diesem Verhalten. Mit der Zielverfolgung sollte sich die gezielte Kontrolle von Kolossen befriedigender für Spieler anfühlen. Außerdem ist die Einheit in den Händen geübter Spieler jetzt noch tödlicher.

Disruptor

  • Psi-Nova wurde wieder in ihren Zustand vor Patch 4.0 zurückversetzt. Psi-Nova verschießt eine Energiekugel, die nach 2 Sekunden explodiert und allen Bodeneinheiten in ihrem Radius 155 Schaden und zusätzlich 55 Schildschaden zufügt.
  • Psi-Nova explodiert jetzt nicht mehr, wenn sie in Kontakt mit gegnerischen Einheiten kommt.
  • Psi-Nova sendet jetzt bei der Explosion und nicht mehr in der Abschussphase ein Warnsignal an den Gegner.

Letztes Jahr haben wir eine Änderung am Disruptor vorgenommen, um herauszufinden, ob er Armeen zuverlässiger über längere Zeit Schaden zufügen kann. Durch diese Änderung wurde Psi-Nova auf eine neue Weise eingesetzt, allerdings konnte der Disruptor Einheiten wie Schleichern in den hinteren Linien weniger effizient Schaden zufügen, weil die Fähigkeit an Nahkampfeinheiten explodierte, die für diese die Lage ausspähten. Dadurch war es auf gewisse Weise schwieriger, den Disruptor einzusetzen, weil er im Kampf mit Berserkern oder Zerglingen oft verbündete Einheiten verletzte. Aus diesen Gründen kehren wir zur alten Version des Disruptors zurück.

Zusätzlich nehmen wir eine Änderung vor: Das Signal „Eure Einheiten werden angegriffen“ wird jetzt nach der Explosion von Psi-Nova ausgesendet und nicht mehr beim Abschuss. Bisher haben Einheiten durch dieses Signal sofort den Disruptor angegriffen, wodurch es schien, als würden eure Einheiten auf die aktive Psi-Nova (und ihren eigenen Tod) zumarschieren. Außerdem wird durch diese Änderung Psi-Nova anderen Effekten mit Flächenschaden wie den Angriffen von Belagerungspanzern und Psi-Stürmen angepasst.

Tempest

  • Die Kosten wurden von 300/200 auf 250/175 verringert.
  • Die Versorgungskosten wurde von 6 auf 5 verringert.
  • Die Trefferpunkte und Schilde wurden von 300/150 auf 150/125 verringert.
  • Die Bewegungsgeschwindigkeit wurde von 2,632 auf 3,5 erhöht.
  • Die Beschleunigung wurde von 1,4875 auf 2,8 erhöht.

Wir wollten die Identität der Tempest als mobile Waffenplattform mit großer Reichweite beibehalten, ihr aber eine Reihe von Änderungen verpassen, sodass sie für ihre Gegner interessanter zu bekämpfen ist und in Situationen mit maximaler Armeegröße eine begehrtere Einheit darstellt. Mit 450 Trefferpunkten konnte die Tempest eines der größten Verhältnisse zwischen Trefferpunkten und Kosten aller Lufteinheiten aufweisen. Indem wir die Trefferpunkte verringern, können wir die Schwäche der Tempest hervorheben – sie mit einer Reihe kleinerer Einheiten zu überrennen – und sind damit langfristig freier beim Design, um ihre Stärken interessanter zu gestalten.

Indem wir die Geschwindigkeit der Tempest erhöhen, ohne ihren Schaden oder ihre Reichweite zu verringern, können Tempest-Spieler ihre Einheiten besser positionieren. Das geschieht vor dem Hintergrund, dass die Tempest ein großes Kriegsschiff ist, das Widerstandsfähigkeit für Reichweite und Geschwindigkeit opfert. Wir haben die Kosten und Versorgung anhand von Feedback verringert, laut dem Tempests in der späten Spielphase gegen Zerg nicht beliebt sind, weil sie viel Versorgung verbrauchen und relativ zu ihren Kosten nicht sehr effizient gegen andere Ziele als Brutlords sind. Gegen Terraner werden Tempests bereits im Kampf gegen Schwere Kreuzer oder noch häufiger gegen Falken eingesetzt. Nach diesen Änderungen wird sich die Tempest weiterhin gegen diese Ziele behaupten können, muss sich allerdings aufgrund der niedrigeren Trefferpunkte vor Vikings und Thors in Acht nehmen.

Träger

  • Das Upgrade Graviton-Katapult wurde entfernt.
  • Die Trefferpunkte und Schilde wurden von 250/150 auf 300/150 erhöht.
  • Die Bauzeit wurde von 86 auf 64 Sek. verringert.
  • Die Bauzeit von Interceptoren wurde von 6 auf 11 Sek. erhöht.
  • Der Schaden von Interceptoren wurde von 5×2 auf 8×1 verringert.
  • Interceptoren erhalten jetzt +1×1 pro Upgrade für Luftangriffe (vorher +1×2).

Beim Träger möchten wir Änderungen vornehmen, durch die geübte Spieler ihr Geschick beim Steuern dieses mächtigen Großkampfschiffs demonstrieren können. Ein Großteil der Macht der Träger liegt darin, dass sie sehr schnell hohen Sofortschaden austeilen können. Im Moment können Träger mit dem Upgrade Graviton-Katapult schnell Interceptoren einsetzen und jene schnell feuernden Einheiten wie Space-Marines und Hydralisken überwältigen, die sie eigentlich kontern sollten. Dadurch sind Gruppen von Trägern für ihre Gegner außerordentlich tödlich – man muss die Träger entweder schnell vernichten, oder man wird selbst in kürzester Zeit ausgeschaltet. Indem wir das Upgrade Graviton-Katapult entfernen, den Schaden von Interceptoren verringern und die Trefferpunkte von Trägern erhöhen, hoffen wir, dass Kämpfe mit Trägern für beide Seiten etwas länger dauern.

Durch die erhöhte Bauzeit von Interceptoren solltet ihr Träger jetzt zuverlässiger kontern können, indem ihr ihre Interceptoren zerstört. Wir verringern außerdem die Bauzeit von Trägern, um die längere Dauer bis zum Erreichen ihrer vollen Kraft teilweise auszugleichen – Schließlich verfügen Träger nach dem Bau weiterhin zunächst über vier von acht Interceptoren. Außerdem konnten wir die Bauzeit verringern, weil Träger jetzt weniger Sofortschaden verursachen, sodass Gegner der Protoss weniger unter Druck stehen, schnell Konter für die Träger zu produzieren.

Mutterschiff

  • Zeitkrümmung verringert jetzt zusätzlich zur Verlangsamung um 50 % auch die Angriffsgeschwindigkeit gegnerischer Einheiten und Gebäude um 50 %.

Zeitkrümmung ist seit der Entfernung des Mutterschiffkerns unverändert geblieben. Da die alte Version von Zeitkrümmung für eine früh im Spiel verfügbare Einheit ausbalanciert war, wollten wir diese Fähigkeit stärken, damit sie besser zu einer Einheit passt, die erst später im Technologiebaum erhältlich ist. Die Verringerung der Angriffsgeschwindigkeit unterstreicht das Potenzial für Gebietskontrolle der Fähigkeit. Sie kann besonders effizient gegen verschanzte gegnerische Stellungen sein, indem sie unbewegliche Verteidigungsstellungen schwächt, ohne sie sofort zu vernichten.

Schildbatterie

  • Schilde wiederaufladen der Schildbatterie funktioniert jetzt auch für Einheiten, die sich unter dem Effekt des Gravitonstrahls eines Phönix befinden.

Damit sind Schildbatterien effizienter gegen Störangriffe von kleinen Gruppen von Phönixen und Phönix-Spieler müssen mehr investieren, wenn ihre Gegner auf Schildbatterien setzen.

Assimilator

  • Die Trefferpunkte und Schilde wurden von 450/450 auf 300/300 verringert.

Die Verringerung der Trefferpunkte des Assimilators gleicht ihn an Raffinerien und Extraktoren an.

Warpknoten

  • Sobald die Forschung für Warptor-Technologie abgeschlossen ist, verwandeln sich neu gebaute Warpknoten bei Fertigstellung automatisch in Warptore.

Idealerweise werden neu gebaute Warpknoten nach Erforschung der Warptor-Technologie immer in Warptore verwandelt. Diese Entscheidung ist nicht besonders strategisch oder mechanisch aufwändig, also versuchen wir, sie zu automatisieren.

Allgemein

  • In der Warteschlange für den Testmodus der Spielerzuweisung wurde ein neuer Countdown-Timer für den Beginn des Spiels hinzugefügt.

Wir haben Feedback erhalten, laut dem Spieler gerne einen Countdown-Timer zu Beginn von Matches testen würden. So können Spieler reibungsloser zwischen Ladebildschirm und Beginn eines Matches übergehen, weil sie genauer wissen, wann genau das Spiel beginnen wird. Also werden wir diese Änderung im Reiter „Tests“ ausprobieren.


Das ist unsere erste Version der Änderungen, die wir im November nach der BlizzCon implementieren wollen. Wie bei den anderen Designupdates sind diese Änderungen darauf ausgerichtet, sehr deutlich auszufallen. Während der Testphase können neue Änderungen hinzugefügt oder andere Änderungen entfernt werden – und damit kommt ihr ins Spiel! Ab Dienstag könnt ihr euch in den Testmodus der Spielerzuweisung stürzen, die Änderungen ausprobieren und uns euer Feedback mitteilen. Viel Glück und vor allem viel Spaß!

Und diese Woche erschien nun im Rahmen dessen ein weiterer Beitrag, der nach dem Besuch der Entwickler in Montreal auf der WCS zusätzlich geplante Änderungen bereit hielt.

Vor ein paar Wochen haben wir unseren Design-Patch für Post-BlizzCon angekündigt, der Änderungen zur Verbesserung des Mehrspielermodus von StarCraft II enthält. Ungefähr zur gleichen Zeit waren Mitglieder des Teams für Spielbalance in Montreal, um Feedback von den Topspielern der World Championship Series einzuholen. Anhand des Feedbacks der Community und von Profispielern haben wir beschlossen, unsere ursprünglichen Ideen für die Spielbalance zu erweitern. Hier findet ihr eine Zusammenfassung.

Protoss

Schildbatterie

  • Die Trefferpunkte/Schilde wurden von 200/200 auf 150/150 verringert.

Wir haben in den letzten Monaten Strategien mit offensiv platzierten Schildbatterien genau beobachtet. Wir glauben zwar nicht, dass sie unschlagbar sind, aber sie sollten vielleicht etwas riskanter sein. Mit der Verringerung ihrer Trefferpunkte wollen wir versuchen, ihren Nutzen im Angriff zu schwächen, ihre Stärke in der Verteidigung aber beizubehalten. Ein konkretes Beispiel: Ihr müsst die Schildbatterien jetzt nur noch mit fünf (und nicht wie früher mit sieben) Einsätzen von Ätzende Galle treffen, um sie zu zerstören. So können Zerg-Spieler jetzt besser auf diese Strategie reagieren.

Warpprisma

  • Die Reichweite für das Aufnehmen wurde von 6 auf 5 verringert.

Seit Legacy of the Void können Warpprismen Einheiten auf Entfernung aufnehmen, und bisher hat das auch ganz gut so funktioniert. Gute Protoss-Spieler können so ihre Mikrofähigkeiten zeigen, und das fördert Angriffe aus mehreren Richtungen.

Trotzdem wollen wir Zerg-Spielern mehr Möglichkeiten bieten, Spieleröffnungen mit Warpprismen/Archons abzuwehren. Momentan haben Warpprisma und Archon in Kombination eine Reichweite von 9, was den Luftabwehrangriff von Königinnen um 1 übersteigt. Wir möchten die Reichweite für das Aufnehmen um 1 verringern, sodass Königinnen Warpprismen besser kontern können.

Wir glauben, dass diese Änderung den Zerg viele neue Möglichkeiten zur Spieleröffnung bieten wird. Wir sind uns aber gleichzeitig bewusst, dass sich Protoss-Spieler im Moment stark auf Archon-Drops verlassen. Darum werden wir diese Änderung besonders genau im Auge behalten.

Phasengleiter

  • Die Geschwindigkeitsreduktion von Prismatische Ausrichtung wurde von 40 % auf 25 % verringert.

In Legacy of the Void haben wir Prismatische Ausrichtung eine Geschwindigkeitsreduktion verpasst, damit Phasengleiter nicht mehr allzu mächtig gegen Gegner sind. Wir sind immer noch sehr zufrieden mit dieser Änderung, finden aber, dass wir mit einer etwas schwächeren Geschwindigkeitsreduktion ähnliche Ergebnisse erzielen können.

Zerg

Königin

  • Transfusion heilt nicht mehr sofort 125 Trefferpunkte. Stattdessen heilt sie sofort 75 Trefferpunkte und weitere 50 Trefferpunkte im Verlauf von 7,14 Sek.

In der frühen Spielphase der Zerg sind Königinnen unverzichtbar für die Abwehr leichter Stör- und Frontalangriffe. Darüber hinaus verfügen sie über viele nützliche Fähigkeiten wie das Ausbreiten von Kriecher und das Erschaffen von Larven. Wir finden, dass Königinnen eine etwas zu mächtige „Allzweckeinheit“ sind, also schwächen wir eine dieser Rollen.

Mit dieser Änderung kann die Heilung über Zeit nicht mehr gestapelt werden, sodass wiederholte Transfusionen auf Einheiten mit vielen Trefferpunkten, also zum Beispiel andere Königinnen, weniger effizient sind. Das Ziel dieser Änderung ist, Spieler in der Defensive zum Bau von Kampfeinheiten anzuregen, während sie leichte Störangriffe weiterhin gut mit Königinnen abwehren können. Zusätzlich möchten wir Transfusionen auf Einheiten wie Ultralisken und Brutlords schwächen, die erst spät ins Spiel kommen.

Kriecher

  • Kriechererzeugung durch Gebäude/Kriechertumore: Die Zeit zwischen Wachstumsphasen des Kriechers wurde von 0,3 auf 0,45 erhöht.
  • Kriechererzeugung durch Overlords: Die Zeit zwischen Wachstumsphasen des Kriechers wurde von 0,36 auf 0,45 erhöht.

Beim Übergang von Heart of the Swarm zu Legacy of the Void wurde die Wachstumsphase des Kriechers aufgrund anderer Änderungen zu diesem Zeitpunkt von 0,83 auf 0,42 beinahe halbiert. Dadurch breitet sich der Kriecher zwar nicht doppelt so schnell aus, aber die Änderung hat Zerg-Spielern auf jeden Fall eine wesentlich bessere Kontrolle der Karte ermöglicht. In letzter Zeit haben wir nach vielen Optimierungen der Zerg-Spieler Feedback erhalten, dass die Ausbreitung des Kriechers etwas zu überwältigend ist, weil die Zerg von der mittleren in die späte Spielphase große Teile der Karte beherrschen konnten.

Um das auszugleichen, möchten wir mit der Ausbreitungsrate von Kriecher experimentieren – anfangs mit einer Rate, die zwischen dem aktuellen Wert und dem Wert aus Heart of the Swarm liegt. Weil das Ausbreiten von Kriecher untrennbar mit der Identität der Zerg verbunden ist, werden wir die Auswirkungen dieser Änderung genau beobachten.

Schabe

  • Die Kosten von Gräberklauen wurden von 150/150 auf 100/100 verringert.
  • Gräberklauen erhöhen die Trefferpunkteregeneration eingegrabener Schaben nicht mehr von 7 TP/Sek. auf 14 TP/Sek.

In der Begegnung Zerg vs. Zerg sehen wir oft Schaben mit Gräberklauen, die gegnerische Mineralienfelder angreifen. Uns gefallen zwar das Potenzial für Störangriffe und die Wendungen im Spiel, die diese Fähigkeit den Zerg ermöglicht, aber wir haben viel Feedback von Zerg-Spielern erhalten, dass sie etwas zu mächtig ist. Besonders wegen der hohen Trefferpunkteregeneration durch das Upgrade Gräberklauen muss man oft die doppelte Anzahl an Schaben einsetzen, um die Angreifer abzuwehren.

In anderen Begegnungen wird Gräberklauen viel seltener gespielt. Wenn das Upgrade erforscht wird, dann wegen der Fähigkeit, sich im eingegrabenen Zustand zu bewegen und nicht wegen der zusätzlichen Trefferpunkteregeneration. Mit diesen Änderungen wollen wir Schaben im Duell zwischen Zerg schwächen und sie gleichzeitig in anderen Begegnungen stärken.

Hydralisk

  • Die Trefferpunkte wurden von 85 auf 90 erhöht.
  • Die Angriffsgeschwindigkeit von Nadelstacheln wurde von 0,54 zu 0,57 geändert.

In Montreal haben wir von Spielern Feedback erhalten, laut dem sie lieber die Angriffsgeschwindigkeit als die Trefferpunkte von Hydralisken verringern würden. Indem wir das umsetzen, sind Hydralisken in großen Armeen nicht mehr ganz so tödlich und keine „Allzweckeinheit“ mehr, können aber weiterhin Einheiten wie Orakel kosteneffizient abwehren. Weil wir die höheren Trefferpunkte beibehalten, können Hydralisken außerdem besser mit Bedrohungen wie Psi-Stürmen umgehen.

Verseucher

  • Der Einheitenradius des Verseuchers wurde von 0,75 auf 0,625 verringert.
  • Der Einheitenradius im eingegrabenen Zustand entspricht jetzt dem neuen Einheitenradius im ausgegrabenen Zustand.
  • Die Modellskalierung wurde von 0,85 auf 0,75 verringert.
  • Verseucher können sich jetzt im eingegrabenen Zustand durch Einheiten hindurchbewegen.
  • Von Pilzbefall betroffene Einheiten können nicht mehr Transit oder Taktischer Warpsprung einsetzen oder Transporter/Gebäude betreten.

Wir haben viel Feedback erhalten, dass Verseucher umständlich einzusetzen sind, und wollen deshalb ein paar Anpassungen vornehmen, damit sie sich nützlicher anfühlen. Außerdem wollen wir Pilzbefall aufwerten. Wir geben der Fähigkeit einen Teil ihrer alten Funktionsweise zurück, damit sie bestimmte Bewegungsfähigkeiten verhindern kann.

Nydusnetzwerk

  • Die Kosten von Nydusnetzwerk wurden von 200/250 auf 150/150 verringert.

Vielen Spielern gefällt zwar der Grundgedanke hinter dem neuen Nydusnetzwerk, aber die anfänglichen Kosten sind etwas zu hoch und „Alles-oder-Nichts“-Angriffe mit Nyduswürmern sind bereits genügend geschwächt, weil der Wurm beim Ausgraben nicht mehr unverwundbar ist. Weil wir in diesem Update auch die Fähigkeit Transfusion von Königinnen schwächen, wollen wir herausfinden, wie weit wir mit einer Kostenreduktion des Nydusnetzwerks gehen können. Das ist eine sehr experimentelle Änderung, wir freuen uns also auf euer Feedback.


Diese Änderungen werden in Kürze dem Testmodus für die Spielerzuweisung hinzugefügt. Wie immer möchten wir betonen, dass diese Änderungen nicht endgültig sind und dass wir auf euer zahlreiches Feedback hoffen. Vielen Dank, dass ihr die neuen Änderungen testet. Teilt uns bitte in den Foren oder auf Community-Websites mit, was ihr von ihnen haltet!

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